|
RPG'nin Tarihçesi
KÜÇÜK BİR ADIM
Herşeyden
önce tekerleğin dönmesini sağlayan dahiden başlayalım. Belki
kimsenin tahmin edemeyeceği bir isim, H.G.Wells. Wells sadece
bilimkurgunun babası değil aynı zamanda “savaş oyunları”nın da
babasıdır. Eğer kabul ederseniz role yapma oyunları (role-playing
game) in de babası sayılır.
Savaş oyunları,
savaşlar olduğu sürece hep vardı. Yapılan savaşları, savaşçılar
zarar görmeden yeniden canlandırmak eski Sümerler tarafında 4000 yıl
önce düşünülmüştür. Satranç ve Go, dünyanın en eski iki oyunu, savaş
oyunları üzerine kurulmuştur. “Kriegspiel” adlı savaş oyunu zarlar
üzerine
kurulmuştur, böylece rastgele olaylar olması, her yeni oyundan daha
bir zevk almasını sağlıyordu.
İlk Wells bu oyunu amatörlere açmıştır. 1915’te “Little Wars” adlı
bir kural kitabı yayınlandı. Daha sonra bu kitap “Savaş oyunları’nın
İncili” olarak anılmaya başlandı. Bu oyunlarda minyatür figürler
kullanmayı ilk Wells akıl etti. Savaş oyunları, 1953’e kadar popüler
bir oyundu ama daha sonra yerini Charles Roberts’ın “tahta üzerinde
oynanan savaş oyunları”na bıraktı. Roberts’ın bu oyunu çok popüler
olunca, Roberts, Avalon-Hill oyun şirketiyle anlaştı. Bu şirket şu
an dünyada ki en büyük oyun şirketlerinden bir tanesidir.
KIVILCIMDAN
ATEŞE
60’larda ve 70’lerde uyuşturucu kullanıp Bob Dylan dinleyenler bu
oyunun müptelası olmuşlardı. Sonunda savaş oyunları bir ticaret
haline geldi. Fan kulüpler kurulmaya başlandı. Bu fan kulüpler işin
barutuydu ve bir kıvılcım lazımdı. Bu kıvılcımda bir çoğunuzun
tahmin edeceği üzerine; “Yüzüklerin Efendisi” oldu.
Yüzüklerin Efendisi 1966’da Amerika’da piyasaya çıktı ve edebi
dünyayı tamamen değiştirdi. İnsanlar artık Gettysburg savaşını
değil, Miğfer Dibi savaşını canlandırmak istiyordu. İnsan askerler
yerlerini elflere, goblinlere ve orklara bıraktı. İnsanlar,
Balrog’un ne kadar hasar verdiğini ve yıldırım mızrağının ne kadar
uzağa gidebildiğini merak etmeye başladı.
Tolkien’in dünyasını anlatan bir oyun çıkması an meselesiydi. İki
adam bu kaderi sonsuza kadar değiştirecekti; Ernest Gygax ve David
Arneson.
EFSANEVİ ORTAKLIK
Wisconsin’de
küçük bir kasaba olan Lake Geneva’da Gygax, Jeff Peren ve
arkadaşları orta çağ havası veren bir savaş oyunu yarattılar; “Chainmail”.
Chainmail devler, troller, ejderhalar ve büyüler için kurallan
içeren ilk savaş oyunuydu. Chainmail, Zindanlar ve Ejderhalar (Dungeons
and Dragons) için bir adımdır, hatta kuralları ve oynanış tarzı
birbirlerine çok benzer.
70’in
başlarında, Gygax ve David Arneson tanıştılar. İkisi de
fikirlerinden etkilenmişlerdi, ve bunları birleştirdiler. 70 veya
71’de Arneson, Chainmail sistemini aldı ve dünyadaki ilk Rol-Yapma
oyununa dönüştürdü. Bu oyunun adı “Blackmoor dungeon campaing” oldu.
Gygax ise bu fikre çabucak uyum sağladı ve “Greyhawk” ın ilk
adımlarını attı.
Sonraki birkaç yıl sonunda bu oyunu kuralları biraz değişerek
Zindanlar ve Ejderhalar adını aldı. Diğer savaş oyunları gibi yavaş
başladı ama daha sonra yeni bir hobi haline geldi.
VE ÇARKLAR
DÖNMEYE BAŞLAR…
Gygax ve Arneson’ın oynadıkları oyunun ünü etrafa yayıldıkça
insanlar bir kurallar kitabı istemeye başladı. böylece herkes
kuralları bilerek oyunu orijinal haliyle oynayabileceklerdi.
Fikirlerini
tüm büyük oyun firmalarına götürdüler ama sonuç hep aynıydı, hep
geri çevriliyorlardı. Sonunda 1974’te oyunu kendileri yayınlamayı
planladırlar. Tabi ki bunun için bir şirket kurdular. Gygax’in
“bodrum” şirketi, TSR.
Çok iyi bir fikir değildi, Gygax sonradan itiraf etmişti. 1000 tane
kopyayı satmaları yaklaşık bir yıllarını almıştı. İkinci 1000 kopya
6 ayda satıldı ve satışlar birden artmaya başladı. 1979’un sonunda
D&D ayda 7000 kopya satar olmuştu ve halada TSR dünyanın en büyük
RPG şirketlerinden biri.
İnsanlar oyunun kendisine değil oyunun ardındaki fikre
odaklanmışlardı. Kurallar mükemmel olmaktan çok uzaktaydı. İnsanlar
bu inanılmaz konsepti fark etmişlerdi.büyük bir ihtimalle D&D
oyuncuların kurallarını yarısını atıp yeni kurallar koyacaklarını
bildiği halde aldıkları ilk oyundur.
BÜYÜK KOPYACILAR
Oyuna
değil de fikre odaklanılması oyuncuların kuralları ihlal edip yeni
kurallar yazmasına ve herkesin kendi oyunu yapmasını sağlamıştı.
Doğal olarak ta insanlar kendi kurallarını şirketle paylaşmak
istiyordu. Sonunda dünyada gazeteler, dergiler ve yazılar çıkmaya
başladı. herkes oyunu en iyi nasıl oynanacağını yazıyordu.
Gygax ve Arneson kendi dergilerini .çıkardılar “The Dragon Rumbles”,
bu ad sonradan “The Dragon” daha sonra ise bugünkü adıyla “Dragon”
oldu. D&D çok fazla eleştiri alıyordu. Bunun nedenlerinden biri
oyunun ya çok basit ya da çok zor olarak algılanmasıydı. Bu “çok
zor” tartışmaları daha çok genç oyuncular tarafından yapılıyordu.
Kuralların daha basitleşmesini, daha kolay öğrenilebilecek ve
oynanabilecek bir oyun ve daha çok eğlence istiyorlardı. Tüm bu
istediklerini “Tüneller ve Troller” de buldular.
TÜNELLER VE TROLLER
Bir
efsaneye göre Ken St.Andre, Tüneller ve Trollerin yazarı, bu rp
oyununu Gygax ve Arneson’da bağımsız olarak yarattığını söyler.
Hatta adı bile benzemektedir, T&T. Bu oyunu yayınlamaya çalıştığı
zaman ise herkes tarafında hor görülmüştür.
Bu efsanenin doğruluğu şüphelidir. T&T nin birçok benzerlikleri
vardı. Karakterlerin 6 özellikleri vardı. Seçilebilen sınıflar ve
özellikleri de çok benziyordu. Fakat T&T benzerlikleri için değil
farkları için önemlidir.
Yeni başlayanlar için T&T’nin kuralları çok basitti. 6 köşeli zarlar
ile neredeyse her şey hallediliyordu. Hatta dövüş ve büyü için
tablolar vardı. Bu tablolar her şeyi harika bir şekilde anlatıyor ve
açıklıyordu. T&T eğlenceliydi. Şirindi, aptalcaydı, etrafta
kılıçları sallayarak dolaşmak, büyü yapmak v bir şeyleri parçalamak
ile ilgiliydi. Düzenlemeleri ufak şakalarla doluydu.
D&D ise tam tersiydi. Fakat insanlar T&T ye olan ilgilerini
yitirdiler. Ve 80’lerin başında T&T ortadan kalktı. Fakat yine de
T&T ilk büyük rakipti. Hatta her zaman “2 numara” diye anılır.
Bu sırada sokaklarda yeni bir oyun vardı. Yine aynı “çok kolay”
olayı vardı fakat bu sefer kurallar da değil düzenleme çok basitti.
Amaç şövalyeleri canlandırıp, zindanlara girmek ve hazine peşinde
koşmaktan ibaretti. Daha gerçekçi bir altyapı vaat ediyordu.
Gerçekçilik, detay ve karmaşıklık istediler. Ve bunu da “Chivalry
and Sorcery” de buldular.
CHIVALRY AND SORCERY
1976’da
Ed Simbalist ve Wilf Backhaus tarafından yaratıldı. C&S yapılmış en
karmaşık RPG di ve hala da öyle. Gerçekçiliğini inkar etmiyorum.
Oyunda 12.yy Fransa’sı vardı. Yeni bir dünya yoktu. Oyuncular
kendilerini bir sosyeteye uydurmaya çalışıyorlardı.
Asıl problem karakter yaratımındaydı. D&D’nin aksine C&S’de boy,
kilo, burç, akıl sağlığı, sosyal sınıf, aile statüsü ve baba mesleği
gibi birçok şeyi belirliyorlardı. Bir sürü karmaşık denklemler ve
skilller vardı. Ve bu daha sadece karakter yaratımıydı.
Kurallar ve zarların işlevleri D&D ye göre daha karmaşıktı. Dövüş ve
büyü tabloları aptalca bir şekilde karmaşık hazırlanmıştı.
Başka bir problem ise oyun çok gerçekçiydi. Rahipler tanrılara dua
etmek zorunda, şövalyeler para kazanıp kılıç alabilmek için
saatlerce oynamak zorundaydılar.
C&S bir örnek teşkil ediyor. Çok uzundu, çok karmaşıktı ve
oyuncuların dikkati oyuna fazla veremiyordu. Fakat detaylı bir
dünyada oynamak güzel bir fikirdi. Her ne kadar bu oyun 80’lerin
ortalarında yok olduysa da verdiği fikir RPG tarihini etkilemiştir.
İMPARATORLUK
YENİDEN SALDIRIYOR
Bütün bunlar olurken, bir oyun daha vardı arka planda. Diğerleri
kadar büyük bir finansal başarı elde etmemişti ve oyun sektöründe
büyük bir başarıda elde etmemişti. Oyunun adı “Empire of the Petal
Throne” du ve M.A.R. Baker tarafında yapılmıştı.
Genç yaşlarında Baker iki şeye tutkuyla bağlanmıştı; karşılaştırmalı
dilbilim ve kendi yarattığı fantastik dünya Tekumel. Bu tutku Baker
yaşlandıkça devam etti. Baker üniversitede karşılaştırmalı dilbilim
okudu ve bu sırada kendi dünyası için bir dil bile yarattı. Hatta bu
alanda usta Tolkien’i bile geçmişti.
Baker elinde böyle bir fantastik dünya ile kalakaldı. Yazar değildi.
Bu yüzden bir şey yapamazdı. Tekumel’i arkada bıraktıktan 20 yıl
sonra D&D ile karşılaştı. Böylece hemen oyunuyla ilgili çalışmaya
başladı ve piyasada ki ikinci RPG oldu.
Petal Throne öyle bir oyundu ki sistemi ve düzenlemesi birlikte
sanki gerçekmiş hissi verip hatta sanki o dünyada yaşıyormuşsunuz
hissi veriyordu. Birdenbire oyuncular şövalye olup ejderha kesmeyi
bırakmıştı.
Artık rahip-savaşçı olup kutsal savaşları yönetiyorlardı. Baker’ın
dil konusunda ki yeteneği oyuncuların yeni bir kullanmasını sağlamış
hatta onların sanki oyunu gerçekmiş gibi hissetmelerini sağlıyordu.
Eğer
Petal Throne popüler olarak kalsaydı, bir 15 yıl daha beklememiz
gerekmezdi ve bugün olan oyunlar asla olmayabilirdi, örneğin World
of Darkness. Baker’ın dünyası çok karmaşık ve bazı oyuncular için
çok güçlüydü. GM'ler oyuna ısınıp kendi oyunlarını yaratamıyordu.
Hatta hatasız oyunu yönetebilen tek kişinin Baker olduğu söylenir.
Bu üç oyunda D&D yi yenemedi. Yinede hala ilgi çekiciler çünkü
onları karşılaştırarak bu hobinin geleceğini belirleyebiliyoruz. T&T
ve C&S yi karşılaştırarak RP kurallarında ki bir engeli anlayıp
aşabiliyoruz karmaşıklık vs. ulaşılabilirlik, detay vs.
oynanabilirlik ve gerçeklik vs. şeffaf eğlence. Petal Throne’u
inceleyerek de detayın, gerçekliğin ve güçlü bir dünyanın
ulaşılabilir ama eğlenceyi kısıtladığını anlıyoruz.
Daha sonradan bazı gazete ve dergilerde “Dave Arneson ve Gary Gygax
pandoranın kutusunu açtılar, Ken St.Andre ise onun yeniden
açılabildiğini keşfetmişti” yazdılar. Böyle oyunlar ne kadar alınsa
da, oynansa da, popüler olsa ve olmasa da bize Rp nin D&D den ibaret
olmadığını ve bu yeni konseptin yeni isimlerin üstünde bir şey
olduğunu, sonsuza dek sürecek, yenilikçi ve iyi bir şey olduğunu
öğrettiler.
Ve hepimizin bildiği gibi….Macera hala devam ediyor...
Kaynaklar :
http://ptgptb.org/0001/history1.html
http://ptgptb.org/0002/history2.html
http://www.rpgstory.com/history-of-rpg.html
Kaynaklardan
çeviren Elamshinae
Alıntıdır:
Kuyutorman |