|
Planescape Hakkında Bilgi
Evrende Yolculuk
Multiverse gibi sonsuz bir yerde bir yerden bir yere ulaşmak,
evrenin kendine has kanunlarını kullanmaktan başka bir şey değildir.
Stabil bir evrenin yapılanmaları ve oluşumları bu tür yolculuklar
için kullanılır. Evren’in yapısı ve sistemi anlaşıldığında, boyutlar
arası geçişler yapmak oldukça kolaydır.
Zaten multiverse’de asıl mesele bir yere gitmek değil, gidilen yerde
hayatta kalabilmektir. Çünkü multiverse’de şartlar oldukça ağırdır.
Bütün hazırlıkların önceden düşünülüp tüm detayları ile
hazırlıkların yapıldıktan sonra yolculukların yapılması, her türlü
tatsız süprizden canlı olarak çıkmaya yarar (En azından, olasılık
yüzdelerini büyük ölçüde etkiler. )
Birinci yolculuk biçimi geçitler aracılığı ile olur (portals).
Geçitler en sık kullanılan yolculuk biçimidir, ve Sigil şehri de
evrende geçitlerin en çok bulunduğu yerdir. Sigil üzerinden evrenin
istisnasız her yerine geçiş vardır. Bu nedenle boyut gezginleri,
hazırlıkların yapılabileceği – hem ekipman açısından hem de bilgi
açısından – en uygun yer olduğu için Sigil’i genellikle geçiş
noktası olarak alırlar. Sigil’de bütün geçitler Lady of Pain’in
kontrolü altındadır, ve Sigil’in tüm yaşamsal özellikleri bu
portallar aracılığı ile Sigil’e gelir. Kullanılacak su, Su elementi
boyutundan gelirken, nefes alınan hava, hava elementi boyutundan
gelir. Daha bir çok yaşamsal ve yaşamsal olmayan element, bu
geçitler aracılığı ile Sigil’e girer. (Sigil’deki herşeyin,
binaların taşlarından kiremitine kadar evrenin çeşitli yerlerinden
alındığını hatırlayalım. ). Sigil’deki geçitler periyodik olarak
sürekli yer değiştirirler. Bu kapı değişimlerinin kayıtlarını tutan
Record-keeper’lar vardır. Hangi kapının hangi frekanslarda nerelerde
bulunduğu bir record-keeper’dan öğrenilebilir. Ancak tamamen bir
varlığın – Lady of Pain – kontrolünde olduğundan stabil değildir,
uzun ya da kısa sure içersinde, periyodlar değişebilir, kapının
döngüsü değişebilir. Bir kapının belli bir periyodu var ise, onun
aynı kalacağı veya halen aynı olduğu kesinlikle garanti edilemez.
Lady of Pain’in kapılar üzerindeki kontrolü, en
belirgin olarak “Faction War” campaign’inde oyuncuların karşısına
çıkmaktadır. Blood War’ın Sigil’e sızması nedeniyle, Lady of Pain
bir anda bütün kapıları kapatır ve Sigil’e olan giriş çıkışı
tamamiyle bloke eder. Blood War krizi kontrol altına rahatlıkla
alınır böylece ancak, Sigil halkı – ve geçerken uğrayanlar –
solunacak hava dahil olmak üzere tüm yaşamsal kaynakları ile ilişiği
kesilmiş bu “hapishane” de kapalı kalırlar, ve – her zamanki gibi –
bu kapıların kapanma işleminin ne kadar ve nasıl süreceği
bilinmediği için, şehir bir kaosa sürüklenir. Tüm halk, kapanan
kapıları Lady’nin bir gazabı, ve koca bir şehir yaşayanlarını
yaşamdan slime eylemi olarak yorumlayıp paniklerler. Çünkü Sigil’in
bilinen tarihinde, bütün kapıların hepsinin birden kapandığı asla
görülmemiştir. Bu ufak hikaye de hem geçitlerin Sigil için önemini,
hem de Lady of Pain’in Sigil’deki geçitler üzerindeki hakimiyetini
kısa bir özet niteliğinde olmuştur.
İkinci yolculuk biçimi de Kapılar aracılığı ile
olur(Gates). Ve bu kapılar sadece kapı şehirleri denilen,
Outlands’de konuşlanmış nispeten ufak şehirlerde
bulunmaktadır(gatetowns). Görev, işlev ve görünüş açısından
portallar ile aynıdırlar, ancak gateway’lerde bulunurlar, ve bağlı
oldukları Outer Plane’in ilk layer’ina açılırlar.
Geçitler ve kapılar, üstünde kulpları olan ve
araladığınızda girebileceğiniz kapılar gibi değildir, herhangi bir
açıklık olabilir : pencere, kanalizasyon deliği, duvardaki bir
çatlak, ayna, tablo, şömine, vs... Ancak bu kapı’nın kullanılabilir
olması için, önce büyülü bir anahtar ile aktif hale getirilmesi
gerekmektedir. İstisnasız her Geçit ve kapı, kullanılabilmesi için
bir anahtara ihtiyaç duyar. Bu anahtar da anahtar’a benzeyecek diye
bir kural yoktur. Bu anahtar biz harf, sözcük ya da sözcükler dizimi
olabilir veya herhangi bir büyülü, büyüsüz, önemli önemsiz eşya
olabilir. Herşey olabilir. Kısacası kapı-anahtar ilişkisi,
bildiğimiz kapı anahtar’ın oldukça ötesindedir, bu nedenle de bilgi
hayati önem taşımaktadır. Çünkü eğer bilmiyorsanız, kendi başınıza
bulmanız muhtemelen birkaç yaşam sürenizi alacaktır. Sigil
varoluştan beri olduğu için, artık çoğu kapı ve anahtarları çoğu
boyut gezgini tarafından bilinmektedir. Bunun dışında kapılar – bazı
istisnalar dışında – taşınamayan oluşumlardır.
Boyut Gezginleri arasında, genellikle geçit tanımı bir
ucu Sigil’de bitenler için, Kapı tanımı da Outlands deki kapı
şehirlerinden açılanlar için kullanılır. Bu tanımlar kalıplaşmıştır.
Ancak geçitler, Sigil’den bağımsız olarak, büyücüler tarafından da
açılabilirler. Çift taraflı veya tek taraflı kapılar yolculuk için
açılabilen geçitlerdir, ancak çağırma (conjuration) işlemleri için
açılan geçitler hep tek taraflıdır, ve geçiş sadece karşı taraftan
yapılabilir. Zaten geçiş büyüleri, bu geçidin açılması ve çağrılanın
geçitten geçmeye zorlanması temeline dayanır. Ancak büyücüler
tarafından açılan kapılar genellikle güçlü büyülerle korunurlar, ve
bu yüzden kullanımda tercih edilmezler. Sigil’de bütün kapılar
herkesin kullanımına özgürce açık olduğu için ve oldukça uzun
süredir Sigil, geçiş bölgesi olarak kullanıldığı için, tanım
kalıplaşması gibi bir durum ortaya çıkmıştır.
Özet olarak bir kapı ile ilgili üç önemli gereksinim
ortaya çıkmaktadır :
Kapının bulunması ve karekteri, anahtarın bulunması ve
gidilecek yerin bilgisi ve hazırlıkları.
Planar’lar, yani evrende doğmuş ve yetişmişlerin
bakarken geçitleri bulma şansları 6 da 3, etrafa bakınırken bulma
şansları da 6 da 1 dir. Ancak bu yeti, bir planar’a anahtarın ne
olduğu ya da geçidin nereye açıldığı bilgisini vermez. Büyü olarak
“true sight” da bu yetiye sahip olmayanların, kapıları görmelerini
sağlar. Ancak gene anahtar bilgisi vermez. Anahtar bilgisi için
“Warp sense” büyüsü kullanılabilir, veya sorular sorularak
bulunabilir. Gittiği destinasyon da ancak sorularak ve “Legend Lore”
ve “Contact other plane” gibi büyüler aracılığı ile öğrenilebilir.
Kısacası işin en temizi, iletişimden geçer.
Anahtar’ların kullanımı, geçitten geçide gore değişir.
Anahtar kapıya birkaç kez belli ritmlerle tıklatmak olabilir.
Anahtarı belli bir şekilde tutmak gerekebilir. Ancak bilimsel ve
“şöyle olacak” denilebilir bir tarafı yoktur. Anahtarın tanımı,
zaten açıkça yapılır ve bunlara gore geçitler kullanılır – veya
kullanılmaz. Bazılarının sadece varlığı yeterlidir, kapıya
yaklaşıldığında geçit açılır, bazıları bir sözcük, veya düşünce
olabilir, birazcık konsantrasyonla, herşey halledilebilir.
Geçitler genellikle sadece birkaç saniye açık kalır ve
kapanır. Bu nedenledir ki, eğer biri tam geçerken geçit kapanır ise,
arada kalan kişi kapının bir tarafına savrulur. İki tarafa savrulma
şansı da yarı yarıyadır. Kısacası, böyle bir durumda geçiş, şansa
kalmıştır. Kişilerin kapıyı açtıktan sonraki aktiviteleri ve
akıbetleri de, az sonra anlatacağım, Geçidin tipine bağlı olmaktadır.
Geçit
Tipleri :
Geçitler tek
taraflı veya çift taraflı olabilir. Tek taraflı geçitler, yolculuğun
sadece kapının açıldığı taraftan gidilecek yer şeklinde tek
yönlüdürler. Kısacası tek taraflı bir geçit kullanıldığında, oraya
gidildiğinde
başka
bir dönüş geçidinin araştırılıp bulunması gerekir, ki bunun da
zorluğu gidilen yere göre değişir. Bu yüzden genellikle
kullanılmaları pek tavsiye edilmez. Geçit açıldıktan sonra birinin
ilk aklına gelen, muhtemelen kafayı uzatıp içeri bakmak olacaktır.
”Bakayım nereye gidiyor, sararsa girerim içeri” gibi bir mantık
malesef tek taraflı kapılarda işe yaramaz, çünkü kapıdan giren
girmiştir, ve geri çekilmesi için de diğer taraftan da açık
olmalıdır. Kısacası kafasını uzatan kişi, vücudunun ne kadarını
sokarsa soksun geri çekemez. O yüzden de tam girmek zorundadır.
Ayrıca kapandığı an da, anında geçidin açıldığı yere savrulur. Çift
taraflı kapılarda da iki tarafında anahtarı aynı, veya farklı
olabilir. Ancak gene kafayı uzatıp bakıp geri çekmek için ya tek
anahtar çift taraflı geçit olması gerekir, ya da iki tarafında
anahtarının bulunması gerekir. Aksi takdirde karşıdan açık olmayan
bir çift taraflı geçit, tek taraflı gibi işlev göreceğine gore, aynı
durumla karşılaşılacaktır.
Great Road, Olympus dağı ve Küllerin dünyasındaki
geçitlerin anahtar’a veya benzeri bir şeye ihtiyaçları yoktur.
Buradaki geçitler, her zaman aktiftirler ve her şekilde
kullanılabilirler. Great Road (Outer Planes’lerin hepsinden geçen
uzun yol) üzerinde bulunan geçitler kullanışlılıkları yüzünden
ticaret ve askeri strateji alanlarında oldukça rağbet gören
geçitlerdir.
Geçitler doğaları gereği soyut alanlarda, medeniyet’e
ve yaşam’a yakın yerlerde konuşlanırlar. Bu doğalarından dolayı bazı
destinasyonlara giderken dikkat edilmesi gerekmektedir, bilakis
Astral Plane için kullanılacak bir geçit, kesin Githyanki
yerleşkesinin yakınlarında bir yere açılıyordur. Limbo karakteri
gereği uç kaotik bir boyut olduğundan, geçitleri de ani ve sürekli
olarak şekil, yer ve boyut değiştirebilir. Lower Planes’lerin
kapılarından bazıları Kan Savaşı’nın savaş alanları olarak
kullanılmaktadır, bu gibi bir kapıdan geçtiğinizde, direk bir
evrensel savaşın ortasına düşmeniz mümkündür.
Ayrıca tek taraflı geçitler her zaman hapis tehlikesini
de beraberinde getirirler. Bazı prime material dünyalarında geçitler
çok azdır. Hatta bazılarında hiç yoktur, en azından dönüş için. Yani
bir şekilde böyle bir yere gelen bir Boyut gezgini. . . artık gezgin
olamayacaktır. Bu nedenle destinasyon faktörünün de ne kadar önemli
olduğunu görmüş olduk.
Ayrıca eğer portal’ın yeri ve anahtarı biliniyorsa, ama
nereye gittiği de bilinmiyorsa – veya biliniyorsa, bu gibi bir
durumda bilinip bilinmemesi gerekmiyor – savaşlarda avantaj olarak
kullanılabilir. Bilakis savaşılan kişi, tek taraflı bir kapıdan
içeri itilebilir, ve kendisinden – muhtemelen – sonsuza kadar
kurtulunabilir. Tabi o kişinin siz olma ihtimalini de, hiç bir zaman
gözden kaçırmayın.
Bunun dışında bir yere gidecekseniz, ama ne anahtar ne
de kapınız yoksa, oraya gidecek birilerini takip edebilirsiniz ve
geçit açıkken arada içeri sıvışabilirsiniz. Ancak bu geri dönüş için
sorun yaratırdı, bu nedenle ya yolculuğunuz süresince bu kişilerle
takılacaksanız – tabi geri döneceklerse – ya da kendi anahtarınızı
kendiniz bulacaksınız.
Nakil Geçitleri : Nakil
geçitleri, Astral boyut boyunca uzanan, sonsuz tüp oluşumlarıdır.
Hatırlatmak gerekir ise, Astral boyut Prime material boyutuna ve
Outer Plane’ler ile temas halindeydi, işte bu nakil tüpleri de
Astral boyutun temas halinde bulunduğu bu boyutlar arası iletişimi
sağlar. Bu tüpler görünmezdirler, ancak true sight gibi büyülerle
görünür hale gelirler. Bu nedenle bulunmaları oldukça zordur. büyü
vasıtasıyla da puslu bir ayn ya da bulutlu bir şekilde görünürler.
bu nakil boruları genç olabilir, yaşlı veya tarihi olabilir. Damar
benzeri olan bu yapıların dallandığına dair söylentiler de mevcut,
yani aynı nakil geçidine giren 3 kişinin tamamen farklı yerlerde ve
farklı boyutlarda ortaya çıkması olası, tabi bu söylenti asla
doğrulanmamışsa da, gene de gezginlerin dikkatli olmalarında fayda
var.
Nakil geçitlerinde yolculuk hemen hemen “anında” olur,
ancak bu anındalığa aldanmak yapılacak en kötü şeylerden biri olur.
Astral Boyutta zaman ve mekan tamamen farklı bir yapı olduğundan,
her ne kadar ansızın gidilse de, gene de yolculuk esnasında
saldırılara açıksınızdır. Astral boyutta yaşayan yaratıklar, bazı
nakil geçitlerine zarar vermiş olabilirler, ki bu da yolculuğunuzu
sekteye uğratır. Hatta
gitmek
için girdiğiniz yere asla varamayabilirsiniz de. Astral nakil
geçitleri, içinde yolculuk edilirken hafif bir ses yayarlar, ve bu
da yakınlarda bulunan yaratıkların dikkatini çekebilir. Kısacası
boyutlar arası nakil geçitleri, hızlı ama oldukça riskli bir
yolculuk sunarlar. Hatta görünmez olduklarından, yanlışlıkla birine
girme ihtimali de yok değildir – ancak çok ama çok şanssız olmanız
gerekir. Bu nedenle Prime Material dünyalarında bulunan birtakım
yaratıklara diğer boyutlarda rastlamak mümkündür. Ancak zor bir
durumdur, çünkü sürekli hareket halindedir, ve görünmezdirler. Bu
nedenle de bir Prime köyünün yaratıklarca basılması da çok ufak bir
ihtimaldir.
Ayrıca geçitlerin aksine, Nakil geçitlerinin nereye
gittiğine bakılamaz, ve bu iş için tasarlanmış büyüler
kullanılmadıkça nereye gittiği belli olmaz. Bir Nakil geçidinin yaşı,
stabilitesi ile doğru orantılıdır. Yaş arttıkça stabiliteleri ve
karakterleri de oturur. Mesela, genç bir nakil geçidi tek taraflıdır,
ancak olgun bir nakil geçidi çift taraflı olarak çalışır. Tarihi
nakil geçitleri ise stabilitelerini kaybederler, kayarlar ve eninde
sonunda kaybolurlar.
Ayrıca bilinmesi gereken bir detay vardır ki, tüm nakil
geçitleri boyutların ilk katmanlarına (layer) açılır. Daha altına
açılmaz, sadece Astral boyut’un temas ettiği yerlere açılır. Bu
yüzden bir Outer Plane’e çıkılacaksa, ilk plane’e gidilir, akabinde
alt katmanlara inmek için bir yol aranır – ki oldukça külfetli ve
yaşama şansının oldukça düşük olduğu bir durumdur. Ayrıca nakil
geçitleri hiç bir yapılanmanın, hiç bir şeyin olmadığı ıssız
bölgelere açılırlar. Bunu bir örnekle açıklamak yerinde olacaktır :
Elysium ve bir Prime Material dünyasını bağlayan olgun
bir nakil geçidinin giriş ve çıkışına, iki tarafın da yaşayanları
tarafından ticaret siteleri kurulmuştu. Bir sure gayet iyi işlemiş
olsa da, olgun nakil geçidi yer değiştirdi ve ticaret siteleri,
anlamsızca ve iş yapmaz halde kalakaldılar, ve zamanla terkedildiler.
Tabii bu Nakil geçitlerinin ıssız yerlere açılmasının
en büyük avantajı, buradan yolculuk edeceklerin, gidecekleri yerde
olabilecek en ıssız ve haliyle güvenli yerine çıkacak olmalarıdır.
Daha önce de değinildiği gibi, Nakil geçitleri naturel
oluşumlardır, geçitler gibi bir tanrı, ya da yüksek seviye bir
büyücü tarafından yaratılmamışlardır. Bazı teoriler, bu geçitlerin
canlı olduğunu ileri surer. Henüz temele oturmamış, bu şekilde
oldukça fazla teori mevcuttur. Ancak organic olmadıkları kesindir –
zaten bir şekilde bu teori, bu geçitlerin yaşlanmalarını
açıklamaktadır.
Planar Nakilleri : Bu nakil
geçitleri tek bir özellik haricinde diğer nakil geçitleri ile
tamamen aynı özellikleri yapıdadırlar. Aynı morfolojik yapıya
sahiptirler, aynı sistemle çalışırlar, gene izole yerlere açılırlar,
anahtara ihtiyaç duymazlar, vs. . . Ancak bir – ve en önemli özellik
– Planar Nakillerinin boyutlar arası yolculuk değil, bir boyutun
içindeki katmanlar arası yolculuğu mümkün kılmalarıdır.
Planar Nakilleri de görünmezdirler ve sadece True Sight
gibi büyüler aracılığı ile görünürler. Bu nedenle çoğu zaman bir
planar bir Planar naklinden geçerse, katman atladığını bile
farketmez.
Genellikle Planar nakilleri, aynı boyutun katmanlarını
birbirlerine bağlarlar, ancak çok nadir olarak, farklı boyutların
farklı katmanlarını birbirlerine bağlayan planar nakilleri de vardır.
Ysgard’ın 1. Katmanında, Abyss ‘in 429. Katmanına açılan bir kapı
olduğu söylentiler arasında – söylenti tabii ki, çünkü her kim
gittiyse de, muhtemelen geri dönememiştir. Sonuçta böyle bir oluşum,
evrenin kurallarına aykırıdır, ve böyle oluşumların nasıl olup da
ortaya çıktığı tamamen mechuldur. Çoğuna gore – ve akla en yatkın
olanı – bu tip Nakil geçitlerinin Astral ve Planar Nakillerinin bir
bileşiği olmasıdır. Tek bir yolculuk gibi görülürken, aslında 2 ayrı
nakil geçidinde 2 ayrı bağlantılı yolculuk yapılması gibi. Bunun
için de bir örnek kanıtlanmıştır, Prime Material dünyası ile Abyss
arasındaki bir olgun nakil geçidinin içinde bir Ateş element
boyutuna açılan bir girdap (vortex) aracılığı ile, Ateş elementi
boyutu ve Abyss ve Prime Material dünyası – Kurallara aykırı olarak
birbirlerine bağlanmış olmuşlardır.
Girdaplar (Vortices) : Girdaplar,
Inner Plane’leri ve Prime Material dünyalarını bağlayan, elemental
geçitlerdir. Ancak kesinlikle kullanımlarından kaçınılır, bilakis
çıkılacak yer, çok büyük ihtimal – neredeyse kesin – kurtulma
şansının oldukça az olacağı bir yer olacaktır. Ayrıca ulaşılmaları
da çok zordur;bir volkanın içindeki lava’da oluşan bir girdap –
nasıl kullanılacaksa – Ateş elementi boyutuna açılırken, hava
elementi boyutuna açılan bir girdap yerden millerce yukarda,
gökyüzünün derinliklerinde bulunabilir. Genellikle girdaplar ana
elementlere açılırlar. çok sık görülmemekle birlikte, kalıcı ve
kararlıdırlar. Para ve quasi-elemental boyutları kalıcı girdapları
desteklemezler.
Girdaplarla yolculuk, söz konusu elemente karşı mutlak
korunmalar alındığında kesinlikle çok kolaydır. Elementin hakim
olduğu bir alanda, bu alanın merkezine doğru yolculuk edilirse, bir
sure sonda tek element’lerin bulunduğu safkan alanlar bulunur.
Genellikle bununda merkezinde, bir girdap vardır. Anahtar’a
gereksinim yoktur, doğal bir oluşumdur. Inter-Elemental girdaplar,
aynen normal girdaplar gibi çalışırlar, tek bir farkları vardır;bir
elemental boyutunu bir diğer elemental boyutuna bağlarlar. Ve bu
vortex’ler aracılığı ile iki elemental boyutu arasında madde değiş
tokuşu gerçekleşir. Bu nedenle – daha sonra açıklanacak olan –
element ceplerinden farkları, hareketli ve konik, içeri doğru ve
spiral bir hareket sergilemeleridir. İkisini birbirinden ayırt etmek
gerekirse, bakılması gereken ilk özellik budur. Ancak her bir
elemental boyutunda 1 veya 2 Inter-elemental girdap bulunur, ki bu
da sonsuzluğun içinde, oldukça ufak bir rakam.
Ve hiç bir insan – tanrılar bile – bir vortex yaratamaz,
bir vortex’i kapayamaz ya da bloke edemez. Tamemen doğal
oluşumlardır.
Yollar Ve Havuzlar : Genelde en
az kullanılan ulaşım yollarıdırlar. Yolculuk aniden olmaz, uzun
süreler yolculuk etmeyi gerektirebilir – ve yollar çok ama çok
uzundur. Ayrıca bir kısım fiziksel yolculuk da gerektirir, bu yüzden
yorucudur da. Styx ve Oceanus nehirleri, Olympus Dağı ve Yggdrasil
ağacı, en bilinen yollardır.
Efsanevi Styx nehri, suları kan kırmızısı renkte olan,
ve vücuda temas eden bir damlanın bütün hafızayı sildiği, lanetli ve
bütün Lower Plane’leri içine alan bir yoldur. Oceanus Nehri ise,
karakter olarak tam tersidir, yaşam dolu ve berraktır. Suyu ile
temas eden şifa bulur. Buralarda fiziksel yolculuk yapılır, ancak
boyuttan boyuta atlama çok ani olur. Ve boyut değişiminin
gerçekleştiği bir nokta yoktur. Bu yüzden yolculuk süresi tahmin
edilemez, bi kaç dakika da sürebilir, bir kaç gün de, hatta bir kaç
sene bile. . .
Olympos dağı karakter olarak nehirlerden farklıdır,
bünyesinde her yere açılan renkli geçitler barındırır. Yggdrasil
ağacı’nın Kökü de bütün boyutlara ulaşır, köklerin ve dalların içine
girdiği bu renkli geçitler ile , istenilen bir lokasyona gidilebilir.
Buradaki geçitler anahtar istemez ve her zaman aktiftirler. Ve her
zaman iki yönlüdürler, bu nedenle diğer tarafta ne olduğunu
görebilmek için biri, kafasını uzatıp bakıp geri çekilebilir.
Astral Boyutta renk havuzları vardır, ve bu renk
havuzları ile boyutlar arası yolculuk yapılabilir. (Tabii ki sadece
Prime Material dünyaları ve Outer Plane’lere açılırlar, çünkü
Astral’ın bunlarla teması vardır. )Aynen Olympus dağı ve Yggdrasil
gibi çalışırlar. Etheral Plane ise Inner Plane’ler ile Prime
Material boyutunu bağlarlar – Astal ve etheral’in karakterleri daha
sonra ayrı bir yazıda işlenecektir – Etheral sınır’ı geçip, derin
etheral’e girebilenler, Elemental boyulardan istediğine gidebilirler.
Bir başka güvenli yolculuk biçimi de, belli bir ücret
karşılığı ticaret kervanlarına katılmaktır. Bu kervan’lar genellikle
en güvenli ve kısa yolları, Nerede durup dinlenileceği ve nerede
durmadan hızlıca geçileceğini, oldukça iyi bilirler. Çeşitli
şekillerde bı yolculuğun, bir şekilde geri ödenmesi gerekir, hatta
gizli ve sorugusuz sualsiz bir yolculuk için en iyi yollardan
biridir – hatta en güveniliridir.
.
Ersun "Necromancer" GÜVEN
|

FrpNet
Forum

Bize
Ulaşın

FrpNet
Anket

Yeni
Kitaplar

Siteiçi
Arama

Kitap
Satışı

Linkler - Bağlantılar

Basında FrpNet

|