|
Frp Hakkında Bilgi
Karakter Kağıdı
İncelemesi
Karakterinizle ilgili bilgileri içeren bu kağıda bakınca gözünüze
kimi sıradan şeyler ve kimi terimler çarpacaktır. Şimdi bunlara bir
göz atalım.
İsim: Kahramanınızın ismi
Oyuncu: Herkesin bu karakteri kimin oynattığını bilmesi için
isminizi buraya yazarsınız.
Sınıf: FRP'de tüm oyuncu karakterler birer sınıfa dahildir.
Sınıf bir karakteri tanımlar, onun sahip olup diğer sınıfların sahip
olamadığı yeteneklerin bir göstergesidir. Sınıfın ne olduğunu
ileriki derslerde daha detaylı anlatacağım ama şimdilik genel olarak
en çok seçilen sınıflar hakkında bir iki şey söyleyerek bu konuyu
biraz pekiştirelim.
-Dövüşçüler cüsse ve güçlerini kendilerine en avantajlı
şekilde kullanmak üzere eğitilmiş dövüş ustalarıdır. Dövüşçüler
genelde kılıçlar, kalkanlar ve metal zırhlar kullanırlar. Şan ve
şöhrete giden yolu kırıp parçalayarak açmaya inanırlar.
-Paladinler özel bir tür savaşçıdırlar. Özel bir amaca veya
inanca kendilerini adamış kutsal savaşçılardır. Yılmaz inançları
onlara bazı kısıtlı iyileştirme güçleri ve şeytani yaratıklara karşı
bir direnç verir.
-Rahipler kutsal bir göreve adanmışlardır, iyileştirmek için
büyülerini ve zayıf olanı korumak için silahlarını kullanırlar.
Gittikleri yerlerde kabul ettikleri görevlerle ve defettikleri her
uğursuz yaratıkla tanrılarının adını iyi duyurmak için çabalarlar.
-Hırsızlar ayağına çabuk, eline çevik ve inanamayacağınız
kadar sinsi ilerleyebilen kişilerdir. Bir maceracı grubuna civardaki
tuzakları bularak, kilitleri açarak ve gizlilik gerektiren işleri
yaparak yardımcı olurlar. Hırsızlar nadiren kendi yol
arkadaşlarından çalarlar ama çok önceden yaşamış kötü kalpli zengin
adamdan çaldıkları bilinir.
-Büyücüler son derece zeki ama fiziksel olarak yapısızdırlar.
Uzun yıllar süren büyü çalışmaları onların silahların hakkını
vererek kullanmaları için gerekli olan pratiği yapmalarına engel
olmuştur ama karşılığında çok güçlü büyü kullanıcıları olmuşlardır.
Büyüleri onların kullandıkları araçları, silahları ve
savunmalarıdır.
Irklar: FRP oyununda tüm karakterler ırklara sahiptir.
Bilinen hayal dünyalarının çoğunda insan baskın ırktır, fakat
diyarda gezen cüceler, elfler, yarımelfler, gnomlar ve buçukluklar
da vardır.
-İnsanlar aynı bizim gibi görünürler (gibisi fazla da
olabilir) ve her olası boy ve renkte olabilirler.
-Cüceler genelde kısa ve tıknazdırlar, yeraltındaki
mağaralarda doğmuşlardır ve altın ve mücevhere karşı sevgi
doludurlar. Ciddi davranmaya, sıkı çalışmaya ve biraz sevimsiz
gözükmeye meyilleri vardır. Vücutça güçlü ve aletlerle araları iyi
olmalarından olsa gerek cüce kahramanları genelde savaşçı olarak
daha çok yol katederler.
-Elfler insanlardan biraz daha kısa ve incedirler, ormanlarda
doğmuşlardır ve doğanın kendisine karşı yoğun bir sevgi
beslemektedirler. Sanat isteklerini şarkılar, dans, şiir ve müzik
aletlerine aktararak yaratıcılıklarını sergilemeye eğilim
gösterirler. Diğer ırklar tarafından havai ve uzakta duran soğuk
kişiler olarak değerlendirilen elfler büyüyü ve kılıç oyunlarını
büyüleyici bulurlar. Elf kahramanları savaş ve büyü yeteneklerini
daha güçsüz ama çok yönlü işe yarayacak bir şekilde birleştiren bir
yaklaşımı tercih ederler.
-Yarımelfler Elflerden biraz daha uzun ve yapılı olmakla
birlikte yeryüzünde insan ve elflerin beraber yaşayabildiği her
yerde doğabilmektedir. Yarımelfler insan atalarının merak,
yaratıcılık ve hırs özelliklerine ve elf atalarının ince hislerine,
doğa sevgisine, sanattan aldıkları zevke sahiptir. Yarımelfler
maceracılığa atılırken hayatın değişik her etabından
başlayabilmektedir.
-Buçukluklar cücelerden daha kısa ve daha az tıknazdırlar,
vadi ve çayırlarda doğmuşlardır. Genelde dışa açık ve cana yakın
fakat yüksek bir meraka sahip olan buçukluklar aynı zamanda cesur ve
kurnazdırlar. Konforlu yaşamdan, doğaçlama esprilerden ve ilginç
muhabbetlerden haz alırlar. Maceracılık arzuları arttığında sıklıkla
kendilerine yardım etmesi için hırsızlık yeteneklerini çağırırlar.
-Gnomlar cücelerden bariz şekilde daha ufak ve övünerek
belirttikleri gibi daha az tombullardır, tepelerde veya yer altı
mağaralarında doğmuşlardır, mücevherata bir hayranlık beslerler.
Gnomların hayat dolu ve muzip bir espri anlayışları vardır,
özellikle pratiğe konulan şakalarda. Bir gnomun maceraya çıkarken
hangi yolu seçeceğini kestirmek o kadar kolay olmamakla birlikte
hırsızlık bir gnomun seçebileceği iyi tercihler arasında
durmaktadır.
Seviye (Level): Bu bir karakterin ne kadar tecrübeli
olduğunun bir göstergesidir. FRP oyunundaki karakterler birden fazla
değişik macerada yer alabilmekte ve dolayısıyla zaman geçtikçe
yeteneklerini geliştirebilmektedirler. Seviyesi ne kadar yüksekse
karakter o kadar tecrübelidir. Seviyesi yükseldikçe karakter bazı
avantajlar kazanır. Mesela daha iyi kılıç kullanabilir veya daha
karmaşık büyüleri ezberleyebilir. Bunların sonucunda ise daha büyük
işlere kalkışabilir. Yeni başlayan bir karakter birinci seviyeden
başlar, zaman geçtikçe tecrübe puanı alır ve seviye atlar.
Tecrübe Puanı (Experience Points - XP): Karakterin yaşadığı
olaylardan ne kadar ders aldığını, ne kadar yeni şey öğrendiğini
gösterir. Bir karakter yaptığı her işe yarar şeyden DM'in uygun
gördüğü oranlarda XP kazanır. XP miktarınız üst seviyeye geçmek için
yeterli miktara ulaştığında seviye atlarsınız ve yetenekleriniz
artar. Yetenekleriniz arttıkça daha işe yarayan ve dolayısıyla size
daha çok XP kazandıracak işler yapabilirsiniz ama bunla beraber bir
üst seviyeye geçmek için gereken tecrübe puanı da artmıştır.
Örneğin, yeni maceraya başlayan bir hırsızın 1250 XP alması ikinci
seviyeye geçmesi için yeterliyken üçüncü seviye bir hırsızın
dördüncü seviyeye gelebilmesi için bunun iki katına yani 2500 XP'ye
ihtiyacı vardır. Bu karakterin yeteneklerini daha da geliştirebilmek
için her zaman yeni öğrendiklerini sonuna kadar zorlaması gereğinden
kaynaklanır.
Bu mantıktan yola çıkarak bir savaşçının bir ejderhayı öldürünce bir
kurdu öldürdüğü zamankinden daha çok şey öğrendiğini yani daha çok
tecrübe puanı kazanacağını da söyleyebiliriz.
Özellikler (Ability scores): Bunlar bir karakterin
tanımlanmasında önemli rol oynayan değerlerdir. Bu sayılar 3 - 18
arasında değişebilir ve gerçek hayatta olduğu gibi karakterlerin
bazı özellikleri yüksek olurken diğerleri düşük olabilecektir.
Karakterimizin yeteneklerini belirleyen bu değerler altı tanedir:
güç, beceriklilik, bünye, zeka, bilgelik, karizma.
Güç (Strength): Kaslılık,dayanıklılık ve direnme gücü.
Beceriklilik (Dexterity): El-göz koordinasyonu, çeviklik,
refleksler ve denge.
Bünye (Constitution): Sağlık, fiziksel dayanıklılık (zor
durumlarda, yaraya ve hastalığa karşı).
Zeka (Intelligence): Hafıza, öğrenme ve yorumlama gücü.
Bilgelik (Wisdom): Aydınlanmışlık, yargılama ve sağduyu.
Karizma (Charisma): İkna etme, kişisel çekim ve
yönetme(liderlik yapma) gücü.
Yaptıkları işe bağlı olarak savaşçıların yüksek güç ve bünyeleri,
rahiplerin yüksek bilgelikleri, hırsızların yüksek beceriklilikleri
ve büyücülerin yüksek zekaları vardır.
Zırh: Karakterin hasardan korunmak için giydiği koruyucu
giysi.
Zırh Seviyesi (Armor Class - AC): Bir karaktere başarılı (hasar
veren) bir saldırı yapmanın ne kadar zor olduğunu belirten değer.
Üstünüze giydiğiniz giysiler, ince veya kalın olsun fark etmez, AC
üzerinde her hangi bir etkiye sahip değildirler. En azından basit
bir deri zırh giymek gereklidir ki vurulup hasar alma ihtimaliniz
düşsün. AC'yi iki ayrı şekilde düşünmeniz mümkün. Birincisi düşmanın
size zarar verebilmesi için ne kadar sert vurması gerektiği. Bir
kılıç hafif bir savurmayla derinizi kesebilir ama üstünüzde levha
zırh olsaydı acaba aynı hafif sıyırışı hisseder miydiniz? İkinci
olarak da darbelerden kaçma ve savuşturma yeteneğiniz. Hantal birisi
hızla kendisine doğru gelen darbeyi tüm şiddeti ile yiyebilir ama
kimi çevik insanlar da bu darbeyi kılıçları ile durdurarak ya da
yere eğilerek, yana atlayarak savuşturabilirler.
Hareket (Movement): Karakterinizin ne kadar hızlı hareket
edebileceğini gösterir. Yüksek olması iyidir. Genelde boyla
alakalıdır. Bir cüce bir insan kadar hızlı koşamaz.
Yaşam Puanı (Hit Points - HP): Bir karakterin ölmeden önce
dayanabileceği vuruş miktarını gösteren değer. Karakterin seviyesi
arttıkça bu sayı da artar. Bunun nedeni karakterin bu tip yaralara
zamanla eskisi kadar tepki vermemesi, alışmasıdır. Şımarık bir
zengin çocuğu eline iğne batınca ortalığı velveleye verirken çok
savaş görmüş geçirmiş bir savaşçının aldığı kılıç yaralarına rağmen
savaşabilmesine benzer bir durum. Yüksek kalması iyidir. Bunun
dışında karaktere karşı yapılan her saldırı HP götürecek diye bir
kayıt yoktur veya karakterin ölmesi için illaki HP'sinin düşmesi
gerekmemektedir. Bir basilisk'in bakışına maruz kalan bir maceracı
HP'si düşmeksizin aniden taş kesilebilir. Ya da bir büyücünün büyüsü
karakteri kör eder ama bu da karakterin HP'si düştü demek değildir.
Hasar (Damage): Karakterin savaş sırasında aldığı yaraları
gösteren değer. Her silah değişik hasar verir. Mesela bir uzun kılıç
1d8 hasar verirken bir büyük kılıç 1d10 hasar verir. Zarlar atılır
ve çıkan sayı vurulan tarafın HP'sinden düşülür. Ne zaman verilen
hasar karakterin HP'sini geçerse o zaman karakter bayılır, verilen
hasar karakterin HP'sini 10 geçtiğinde ise karakter tamamen ölmüştür
ve değişik güçlü büyüler yoluyla diriltilmediği sürece oyun dışında
kalır.
Altın (Gold Piece - GP): FRP oyununda gösterilen o çok önce
zamanlarda para olarak GP kullanılmaktaydı. Ve tabi esasında CP (Copper
Piece), SP (Silver Piece), EP (Elektum Piece), PP (Platinium Piece)
gibi bunun üst ve alt birimleri olmakla beraber temel birim GP'dir.
Silahlar: Her karakter değişik silahlara sahiptir ve burada
bu silahın adı ve başarılı bir saldırıda ne kadar hasar verdiği
yazılır. Hasar verme oranı bir zarla belirlenir - 1d8 veya 1d6 gibi.
Özel Yetenekler (Special Abilities): Karakterler sınıfları
ırkları veya yetenek skorlarından kaynaklanan özel yeteneklere
sahiptir. Bunlar burada yazılır. Mesela bir kolcu iz sürme konusunda
bilgilidir.
Ekipman: Bu karakterin sahip olduğu önemli eşyaları not etmek
için kullanılır. Karakter kağıdında pelerin veya ayakkabı gibi
sıradan şeyler belirtilmez fakat ip veya meşale gibi özel amaçlı işe
yarar şeyler belirtilir.
Büyüler: Karakterlerin kadim veya ilahi kaynaklı değişik
büyüleri vardır. Bu büyülerin isimleri burada listelenir.
THAC0(Vuruş Şansı): Bir karakterin bir düşmana savaş sırasında vurma
ihtimalini belirleyen değer.
Yönelim (Alignment)
Öncelikle
karakterin yöneliminin dünya görüşü, hayata bakış açısı olduğunu
söylemek lazım.İki kelime ile ifade edilir. İlk kelime kişinin kural
ve kaos içindeki yerini ikincisi iyilik ve kötülüğe bakış açısını
yansıtır. Bunları aşağıda detaylı bir şekilde açıklayacağım.
Kuralcı İyi (Lawful Good): Kurallı ve güçlü bir yönetimin
toplumun huzurunu sağlamak için çalışması gerektiğine inanırlar. Bu
insanlar toplum çıkarı için çalışmayı severler.
Kuralcı Tarafsız (Lawful Neutral): Bu kişilere göre kurallar
ve organizasyon çok önemlidir. Yönetimin gerekliliğine inanırlar;
bir demokrasi veya diktatörlük de olsa. Onlarca, yönetimin
gerekliliği ahlaki değerlerden daha önemlidir.
Kuralcı Kötü (Lawful Evil): Kuralları çıkarları için
kullanırlar.Hükmetmeyi ve efendi-uşak ilişkisini düzgün kurmayı
becerenlerin toplumda yükseldiğini düşünürler. İşlerine gelen yasayı
desteklerler. Bu yasalar başkalarına zarar veriyorsa yazık olur
tabii ki. Kurallara ise ceza korkusundan uyarlar. Verdikleri söze
uymak zorunda bırakılacakları korkusuyla sözlerine çok dikkat
ederler. Sözlerini yalnızca yasal bir şekilde bozabiliyorsa
bozarlar.
Dengesel İyi (Neutral Good): Güç dengesi önemlidir ama bu
gerçek iyiliğe olan ihtiyacı azaltmaz. Evren o kadar geniştir ki
devamlı bir iyilik politikası dengeye zarar vermez, belki yarar bile
sağlar.İyilik kurallara uymaksa tamam, değilse öyle olsun. Toplum
organizasyonunun bir önemi yoktur.
Dengeci Nötrlük - Tam Nötrlük (True Neutral): Mutlak dengeye
inanırlar ve olayları iyi veya kötü diye görmezler. İyiliğin veya
kötülüğün güçlerinin tarafına geçmemek için ellerinden geleni
yaparlar.Bu güçlerin dengede olduğunu görmek onların görevidir.Bazen
ise kendilerini ittifaklar içinde bulabilirler. Çoğu zaman bozulan
dengeyi düzeltmek için bu ittifaklara girerler ve öyle gerekiyorsa
denge için karşı tarafa da geçebilirler.
Dengesel Kötü (Neutral Evil): Öncelikli olarak kendi
gelişimleriyle ilgilenirler. Kendi başlarına veya grup halinde
hareket etmek bunlar için fark etmez. Önemli olan kendi
gelişimleridir, bu uğurda kullanılacak olan yolsa önemsizdir. Her ne
kadar kaotik kötülerin herkesin kendi için olduğu inancı olmasa da,
arkadaşlarına ihanet etme konusunda bir sorunları yoktur. Özellikle
ortada bir kazanç varsa. İttifakları güce ve paraya dayanır, bu da
onları rüşvete eğilimli yapar.
Kaotik İyi (Chaotic Good): İyiliğe ve doğruluğa inanırlar ama
kurallarla pek isleri yoktur. Hareketleri kendi iç ahlaki pusulaları
tarafından yönlendirilir ve bu pusula da her zaman kurallarla
paralel gitmeyebilir.
Kaotik Tarafsız (Chaotic Neutral): O an içlerinden ne
geliyorsa onu yaparlar.İyilik ve kötülük kararlarında etkisizdir ve
alakasızdır. Bu kişiler ortada belli bir neden yokken neşeli bir
şekilde ellerindeki her şeyi bir zar atışına bağlayabilirler. Bu
karakterler tamamen güvenilmezdir. Esasında onlar hakkında
güvenebileceğiniz tek şey güvenilmez olduklarıdır. (Not: Eğer
grubunuzda bir tane varsa bir FRP oyunundan hatırladığınız komik
anıların %70i bu karakterlerin davranışları ile alakalı olacaktır.
Yani esasında bir oyunda bulunması gereken bir karakter diye
düşünüyorum.)
Kaotik Kötü (Chaotic Evil): Bunlar iyi ve düzenli olan her
şey için bir felakettir. Kişisel kazanç ve zevk için hareket
ederler.İstediklerini almak için her türlü yola başvurmakta yanlış
bir yan görmezler. Kurallar ve yönetimler kendini savunamayanlar
içindir. Güçlü olanlar istediğini alır, zayıflarsa ezilir. Bunlar
grup oluşturduklarında birlikte hareket etme amacı gütmez, daha
ziyade daha güçlü düşmanlara karşı koyarlar. Böylesi bir grup
yalnızca diğerlerini emirlerini uymaya zorlayabilecek güçlü bir
lider tarafından birlikte tutulabilir.Ayrıca ilk gösterdiği zayıflık
belirtisinde başka birisi liderliği onun elinden alır. Suçlamaları
nerdeyse hiçbir zaman kabul etmezler.
Son not olarak da söylemeliyim ki bir karakter belli bir yönelime
sahipse her zaman istisnasız olarak o yönelimin felsefesine uyacak
diye bir koşul yok. Bu sadece davranışların genelini belirleyen bir
şey. Ama herkesi bir yumuşak karnı vardır ve bu yumuşak karna temas
edilince genelde yapmadığı türden bir hareket sergileyebilir.
|

FrpNet
Forum

Bize
Ulaşın

FrpNet
Anket

Yeni
Kitaplar

Siteiçi
Arama

Yayınevleri

Linkler - Bağlantılar

Basında FrpNet

|