|
Frp Hakkında Bilgi
Oyun Sistemi ile İlgili Herşey...
Ability Scores
Ability scores bizim player character'lerin yeteneklerini belirleyen
matematiksel değerler. Mesela kuvveti veya zekası gibi. Bu skorlar
1-18 arasında değişirler. (İnsan ortalamasını 10-12 olarak kabul
edersen karakterlerin ne kadar inanılmaz yaratıklar olduğunu
farkedebilirsin. Bunun nedeni çarpıştıkları muhteşem yaratıklar (monsters)
karşısında ezilmemektir.) Örneğin Albert Einstein'in zekası onsekiz
üzerinden "17" idi. Mesela Necromancer olabilmek için zekanın 16
olması lazım.
Simdi ability score'lari tek tek incelemeye başlayalım.
Strength (Güç): Bu karakterin kaba kuvvetini belirleyen skor.
Savaşçılarda bundan çok var mesela. Karakterin kaç kilo
kaldırabileceğini, kodum mu ne kadar oturtabileceğini filan
belirler.
Dexterity (Çeviklik): Bu karakterin ne kadar yetenekli ve
becerikli olduğunu gösterir. Tam türkçe karşılığı "çevikliktir".
Karakterin ne kadar iyi ok attığı veya saldırılardan nasıl başarıyla
kaçtığını gösterir. Genellikle Hırsızlar bu skoru yüksek olanlardan
olur.
Constitution (Dayanıklılık): Bu karakterin dayanıklılığını
belirleyen skordur. Genellikle Savaşçı, Rahip gibi savaşa yakın
tiplerde yüksek olması normaldir. Tam türkçe karşılığı "bünye".
Intelligence (Zeka): Bu karakterin zekasını belirler.
Büyücülerin ihtiyaç duydukları skor, çünkü FRP dünyalarında büyü
Hokus pokus'tan ibaret değil. [Belki komik gelecek ama,] FRP
dünyasında büyü "general spell network"den belirli matematiksel
formülleri kullanarak çekilen bir çeşit enerjidir. Büyücüler bu
enerjiyi, matematiksel formülleri doğru materyallerle birleştirerek,
belirli büyülü sözlerin ışığında, açığa çıkarırlar. Bu nedenle bizim
o yaşlı büyücüler çok zekidirler. Bu kurallar oyundaki karakterler
arası kuvvet dengesini sağlamak için konulmuştur.
Wisdom (İrade): Bu karakterin ileri görüşlülüğü ve
bilgeliğini belirleyen skordur. Bunun intelligence'dan farkı
matematiksel olmamasıdır. Genel olarak wisdom skoru yüksek olan
karakterler yapacakları hareketlerin sonuçlarından haberdar olacağı
için daha düzeyli davranırlar. Bu skor oyun akışını göründüğü gibi
önemli derecede etkiler.
Bunun yanında bu skor Rahipler (din adamlari) için çok önemlidir.
Bildiğin gibi bilgelik bir din adamında olması gereken en önemli
unsurdur. Ve FRP dünyasında Tanrılar'ın (evet tabii ki bir fantezi
dünyasında tek Tanrı'lı bir ortam düşünülemez) varlığının farkına
varmak ve onların göstereceği doğru yolu araştırabilmek için
Rahipler bilge kişilerdir.
Charisma (Karizma): Son skorumuz anlayabileceğin gibi
karakterin çekiciliğini belirleyen karizma. Bu skor karakterin hem
dış görünüşünü hem de etkileyiciliğini ayni anda belirler. Her
karakter maceralarda çevresindeki insanları etkilemek isteyeceğinden
karizma skorunun yüksek olmasını ister.
Bu skor genellikle en profesyonel oyuncular tarafından bile yanlış
algılanır. Charisma ile ilgili bilmen gereken en önemli şey yalnızca
dış görünüşten ibaret olmayışıdır. Örneğin; tamamen iskeletten
ibaret olan, büyü güçlerine sahip bir canavar, "lich", oldukça
çirkin hatta korkunç bir yaratıktır. Herhangi bir "lich" gören
herkes terör dolu görüntüsü yüzünden, ya %25 şansla bayılır ya da
%10 şansla hiç durmadan koşarak kaçmaya çalışır (çalışırın altını
çiziyorum, çünkü genellikle "lich"ten kaçamazsın o istemedikçe).
Simdi bu tariften "lich"in ne kadar korkunç olduğunu anlayabilirsin.
Ancak bu dehşet dolu görünüşüne rağmen bir "lich"in charisma skoru
minimum 17'dir.
Özel Durumlar / Insan Ötesi Varliklar:
Bu skorlarin 1-18 arasında değiştiğini belirtmiştim. Yalniz bildiğin
gibi FRP yalnızca insanların bulunduğu bir ortam olmadığı için
standartlarin disinda her zaman özel durumlar olusabiliyor. Bu
anormal durumlarin ilk örnegi ability score'larin 18+ olusu. FRP'de
genellikle insanlarin üzerindeki yasam formlariyla karsilasman
dogaldir. Bu aslinda göründügü kadar karmasik birsey degil.
Biraz önce "lich" diye korkunç bir yaratiktan bahsetmistim. Gene
ayni örnekle devam edelim. Bizim bu "lich"ler o kadar akilli
varliklar ki, averaj intelligence skorlari 19, yani insanin
ulasabilecegi son noktadan bile ileride. Bunun yaninda iskelet
vücutlarini bir arada tutan büyü sayesinde o kadar kuvvetli
oluyorlarki strength skorlari da ortalama 20 filandir herhalde.
Anliycagin insanin hayal bile edemiyecegi bir noktada.
--------------------------------------------------------------------------------
Skorlarin Görevleri:
Simdi bütün skorlarin genel görevlerini özetleyelim.
1) Strength:
Weight Allowance: Karakterin üzerinde tasiyabilecegi yük
kapasitesi. Silahlari, büyü malzemeleri, kamp esyalari, yemek vs.
Maximum Press: Karakterin kafasinin üzerine kadar
kaldirabilecegi agirlik. Aynen bir halter gibi. Mesela Naim
Süleymanoglu'nunki 200 kilo filan çünkü kaldirmak için
yarismalardaki gibi belirli kurallar yok. "Hayde bre!" seklinde
tutup kaldiriyorsun.
Open Doors: Karakterin, tekme veya omuz kullanarak herhangi
bir kapiyi(belirli bir kalinligi geçmemek sartiyla) göçertme
yüzdesi. Strength skorunun büyüklügüne göre kümülatif olarak bu
yüzde artar.
Bend Bars/ Lift Gates: Karakterin demir/ve benzeri bar veya
parçalari bükebilme yetenegi. Hapislerden kaçmak veya çöken bir
tavani tutmak için kullanilir. "Open doors" yüzdesinden oldukça
düsüktür. Bu yüzde bazi özel durumlarda da(mesela karakter bir ip
veya zincirle bir yere bagliysa onu koparmak için) kullanilir.
Attack Bonus: Karakterin kiliç veya benzeri yakin dövüs
silahlariyla savastigi sirada thac0'suna eklenen bonus. Fantezi
dünyasinda herkesin zirhlari oldugundan kisilerin yakin dövüs
silahlariyla vurabilmesi yetenegin yaninda kuvvetine de bagli oluyor
dogal olarak. Örnegin Conan o kuvveti ile nisan aldigi yeri iskalasa
bile vurdugu yeri dagitacagi için kuvvetten belirli bir bonus alir.
Damage Bonus: Bu ise karakterin vurdugu zaman rakibe kuvveti
sayesinde verdigi extra damage. Çok kuvvetli karakterler vurduklari
zaman kuvvetleri sayesinde bu bonustan yararlanabilirler.
2) Dexterity:
Reaction Adjustment: Bu karakterin çok sasiracagi bir olay
karsisinda reflekslerin kisiye yardimini belirler. Örnegin dexterity
skoru yeterince yüksek bir kisi karsisindan gelen dev bir kayadan
refleksif olarak yana atliyarak kurtulabilir.
Armour Adjustment: Bu en basit açiklamayla karakterin
yetenegi sayesinde vuruslardan ne kadar basariyla kaçtigini
belirleyen özellik.
Missile Adjustment: Adindan da anlasilacagi gibi, karakterin
ok/benzeri firlatilan veya el becerisi isteyen silahlari
kullanabilme kabiliyeti.
3) Constitution
HP Bonus: Basit olarak karakterin yüksek dayanikliligi
sayesinde HP'sine eklenen bonus.
Poison Bonus: Bu karakterin fiziksel bünyesinin zehirlenmeye
karsi ne kadar dayanikli oldugunu belirliyor.
System Shock: Bu karakterin çok ani ve ölümcül olaylarda
(yüksek bi yerden düsme, herhangi bi parcasinin vücuttan ayrilmasi
-kol,bacak vs. -, çok can acitan darbeler - dragon's breath vs -)
HP'si bitmese bile direk ölüp ölmedigini belirler.
Örnegin bizim 18 constitution skorlu fighter'imiza bir dragon
sinirlenmis ve onu yeryüzünden silmek icin söyle bi üflemis. Bizim
fighter saglam adam; hp: 80! Dragon bir nefeste 60 damage koyarak
bizim fighter'i yerle bir etmiş ama fighter'in hp'sini bitirememis.
Yalniz fighter system shock yemis. 90% sansla yasayacak ama sanssiz
gunu ve 10%'a denk gelen zar fighter'imizin son zari olmus.
Resurrection Chance: Bu bir karakterin öldügü zaman tekrar
canlandirilmasinin ne kadar kolay oldugunu belirleyen yüzde.
Karakterin bünyesi ne kadar güçlüyse ruhu vücuduna o kadar siki
bagli demektir bu da resurrection chance'i arttirir.
Regeneration: Bu insan otesi varliklarin kendilerini yenileme
hizlarini belirler. Örnegin troll'lerin (çok [inanilmaz derecede
çok]igrenc ve aptal bi yaratik, ama ne yaparsin iste, dogustan
savasçi ve inanilmaz barbar) constitution'lari averaj olarak 26-27
filandir herhalde, cünkü vurdun mu birkaç dakikada kollari bile
yerine gelir. Bu onlari acayip (!) derecede... yenilmez yapar.
4) Intelligence
Language: Bu kisinin kaç dil bildigini belirler. Zeki kisiler
ortamlarinin el verdigi dilleri konusabilirler.
Spell Learning: Bu karakterin arastirdigi bir büyüyü ögrenip
ögrenemedigini belirler.
Max No of Spells: Bu bir karakterin zeka katsayisina göre kaç
spelli ezberleyebilcegini belirler. Zeki karakterler (genellikle
wizardlar) daha çok spell ezberleyebilirler.
Illusion Immunity: Bu zekasi 18+ olan (yani insan ötesi)
varliklarin belirli ilüzyonlari farketmesini saglar. Karakterin
zekasina göre bunlara karsi gelistirecegi feedback degisir. Örnegin
intelligence'i 22 olan bir dragon, bir büyücünün arkasinda yarattigi
dragon'un ilüzyon olup olmadigini anliyabilir.
5) Wisdom
Bonus Spells: Not: Bu kafani yormaman gereken bir priest
özelligi. Yalnizca priestlerde olan, yüksek wisdomdan yararlanarak
fazladan büyü yapma özelligi. Bonus speller, büyü için gereken
hareketler, sözler ve materyaller olayina ihtiyaç duymaz. Priestler
bonus spellerini "at will" yani istedikleri zaman hiçbir extra olaya
ihtiyaç duymadan yaparlar.
Magic Resistance: Bu yüksek wisdom skoru olan karakterlerin
beyin kontrol eden (hipnotizma vs) büyülere karsi dayanikliligini
belirler.
Spell Failure: Bu düsük wisdom'li karakterlerin yaptiklari
büyülerin çalismama yüzdesdir. (Wisdom 13+ sonrasina geçerli degil)
Magic Immunity: Bu 18+ (insan ötesi) wisdom skoru olan
karakterlerin hipnotizma benzeri zeka kontrol eden büyülere karsi
olan immunity'lerini belirler. Örnegin wisdom'u 20 olan bir lich'i
bir vampir bile hipnotize edemez.
6) Charisma
No of Henchmen: Bu kisilerin karizma skorlarina göre
yanlarinda topladigi yardimcilari belirler. Henchmanler NPC'dir (bkz
ders 1, bölüm 2).
Reaction Adjustment: Bu çogu oyuncu tarafindan dexterity
skorundaki reaction adj.(bkz bölüm 3 - dexterity) ile karistirilir.
Yalniz digerinden çok farklidir. Bu karakterin görünüsüne göre ilk
defa gördügü insanlari ne kadar etkiledigini belirler. Örnegin James
Bond, acayip derecede reaction adj'i yüksek bir karakterdir.
Loyalty Base: Bu karakterin karizmasina göre ne kadar
fiyakali veya bir baska degisle kiyak oldugunu belirtir. Çok
karizmatik tipler görenler tarafindan "wow be!" diye karsilanirlar.
Buna Titanic filmindeki rolü sirasinda tüm dünya kadinlarini ne
yapip edip tavlayan Richard Gere örnek gösterilebilir.
FRP'de Zarlar
FRP, hiçbir zaman olmayacak olayları en gerçekçi biçimde
canlandırınca insana zevk vermeye baslar. Bunu sağlayabilmek için DM
bütün oyunu koordine eder. Yalnız sunu göz ardı etmemeliyiz ki DM'de
bir insandır. Her insan gibi DM'de oyunda kendi istediğinin olmasını
ister ve bunun için elinden geleni ardına koymaz. Ancak yetkili tek
kuvvet olduğu için de bunu yapmasını engelliyebilecek hiçbir şey
yoktur. Bu durumda PC'lerin zevk alması imkansız hale gelir. Çünkü
oyunu oynayan tek kişi DM'dir.
Tabi ki FRP'de böyle şeyler olmaz. Çünkü oyuncuların DM üstünlüğü
altında ezilmemesi için FRP'de şans faktörü DM tarafından değil
zarlar tarafından belirlenir. Bundan sonra bir çok yerde %10
ihtimalle gibi terimler göreceksin. İşte bu ihtimaller zarlarla
belirlenir.
FRP'de 7 tane zar vardır. Bunlar başlarına "d" harfi getirilerek
temsil edilir. d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100. Bunların her biri
çeşitli durumlarda kullanılır. Zarın kaç defa atıldığını d'den önce
yazilan rakam belirler. Örneğin iki tane dört yüzlü zar, 2d4
seklinde belirtilir.
--------------------------------------------------------------------------------
FRP Mini Sözlük
Level: Bu karsina belkide en çok çikacak FRP terimi olabilir.
Level kisaca kisinin durumunu, seviyesini belirtir. Karakterin ne
kadar gelismis oldugunu gösterir. Her maceraci adventure'a
atildiginda "level 1"dir. Tecrübe kazandikca level atlar ve kendini
gelistirir.
FRP'de Tecrübe: Karakterlerin yaptigi hersey onlara belirli
bir miktar tecrübe (experience - XP) kazandirir. Karakter
belirlenmis xp seviyesini geçince level atlar. Level atlamak ona
daha kuvvetli büyüleri yapmak veya daha iyi kili?kullanmak gibi
avantajlar saglar. FRP dünyasinda level atlama isini düzene
sokabilmek için, TSR®(bu olayi yaratanlarin kurdugu, bütün frp
kitaplarini basan firma) belirli seyleri (to slay a monster or to
initiate with an enemy) basaran oyunculara sabit xp puanlari
verilmesini kararlastirmis. Örnegin eger bir red dragon'u
öldürebilirsen 24,000xp puani, eger siradan bir insani öldürürsen
15xp puani kazanirsin. (Bu durumu acikliga kavusturur herhalde)
Yalniz sunu belirtmekte yarar var, karakterin aldigi xp puanini her
zaman DM belirler. Kitapta yazan rakam DM'ye fikir vermekten baska
bi halt yapmaz.
Alignment: Bu karakterin mentalitesini belirler. Ilk derste
belirttigim gibi oyunda kendini degil karakterini canlandirdigin
için karakterinin yapacagi seyleri yapmak zorundasin. Alignment bunu
belirler. Bir örnekle cok iyi bir sekilde anliyabiliriz:
Paladin, iyiligin koruyucusu bir sövalyedir. Hicbir zaman kötülük
veya pislik yapmaz. Nobility, honour gibi bir sürü seyden bahsedip
durur. Kendisine tokat atan birine, "bu yaptiginin nedenini
ögrenebilir miyim?" diyebilecek kadar iyi yürekli bir kisidir.
Paladin'in allignment'i LAWFUL-GOOD'dur.
Simdi de FRP dünyasinin disinda bir karakterin analiziyle allignment
olayini inceleyelim. Örnegin Bill Clinton uçkurundan baska bir halt
düsünmeyen, ülkeleri ve insanlarini kendi degerleri ugruna yok
etmekten çekinmeyen güç manyagi bir psikopattir.
Bu iki örnek aslinda allignment olayini anlatmak icin yeterli degil.
O yüzden ben allignment faktörlerini tek tek açiklayacagim.
Chaos vs. Law: Bu allignment'i belirleyen ilk faktör. Kisinin
durumlar karsisindaki ilk reaksiyonunu belirledigi için önce gelir.
Chaotic bir kisi düzenden hoslanmaz ve kafasina gore takilmayi
tercih eder. Bir nevi "düzensizligin düzenini" savunur. Bunun
yaninda Lawful bir kisi sürekli ayni kaliptadir. Degisiklik gerekse
bile bunu düzenli bir sekilde yapar. Bu kisinin olaylar karsisindaki
reaksiyonlari tahmin edilebilir ve genellikle savundugu seylerden
vazgeçirilemez.
Good vs. Evil: Bu allignment'in ikinci kolunu olusturur.
Basit olarak kisinin iyi veya kötü olup olmadigini belirler.
Neutral: Bu allignment'in her iki bölümünde de yer alabilen bir
özelliktir. Yani neutral-good / neutral-evil veya chaotic-neutral /
lawful-neutral hatta true neutral (neutral-neutral) seklinde. Ilk
bakista düsündügün gibi Neutral'lik temsil ettigi allignment
bölümüne olaylar karsisinda istedigi gibi hareket etme özgürlügünü
vermez. Tam tersine iki taraf ortasinda karar verme zorunlulugunu
getirir. Örnegin;
True Neutral bir karakter iyilikle kötülügü düzenle kaosu hayatinda
eşit bir sekilde yasamaya özen gosterir. Grupta kavgalara
yolacabilecek sekilde sinir bozucu davranir. Çünkü grup iyilik
yapinca o kötülükle bunu dengelemeye calisir. Grup kötülük yapinca o
bunu iyilikle bozar. True neutral bir kisi herhalde yalnizca true
neutral bir kisiyle iyi geçinebilir.
Armor Class: Bu karakterin ne kadar kolay bir hedef oldugunu
belirler. Sifir ila on arasinda degisir. Ne kadar küçük olursa o
kadar iyi demektir. Bunu özellikle böyle yazdim çünk?ilk baslarda
kolay karistiracaksin. Unutma, armor class ne kadar küçük o kadar
iyi.
Örnegin; tamamen metal bir sövalye zirhi giyen bir insanin armor
class'i (AC'si) 1'dir. Zirh giymeyen bir insaninki ise 10. 10
yasinda bir Red Dragon'un AC'si -12'dir. (vurmak biraz zor ha?)
Armor class normal kiyafetlerle degismez. Örnegin kalin bir mont'ta
giysen, çirilçiplak da olsan AC'n 10'dur. Yalnizca kalin deri
zirhlardan itibaren AC düsmeye baslar.
THAC0: Açilimi "to hit armor class 0"dir. Anliyabildigin gibi
bu bir karakterin armor class'i 0 olan bir seye vurabilmesi için
atmasi gereken zar. 1-20 arasinda degisir. Tabi ki ne kadar küçük o
kadar iyi. Normal bir insanin thac0'su 20'dir. FRP'deki bütün
PC'lerin thac0'lari da ilk önce 20'den baslar. PC'ler level
atladikça thac0'lari düser.
Simdi AC ve THAC0 terimlerinin nasil birlestirilip kullanildigina
bakalim:
Diyelim Bahadır'in Thac0'su 18. Bahadır elindeki long sword'la
Osman'a vurmak istiyor. Osman'in üzerimde bir t-shirt var. Bu
durumda Osman babayi yedi çünk?AC'si 10. Bahadır kilici Osman'a
salladigi zaman d20 atar (bundan sonra 20'lik zar atar yerine d20
atar diyecegim). Gelen zar 12 diyelim. Simdi cok basit bir hesap
yapiyoruz. Bahadır'in Thac0'sundan attigi zari çikariyoruz. Eger
sonuc saldirdigi objenin AC'sinden küçük ise saldiri basarili
demektir. 18-12 < 10. Ne yazik ki Bahadır Osman'i acimasiz bir
sekilde harcadi!!!
Damage: Bu adindan da anlasilacagi gibi saldirinin verdigi
zarar. Bu da zarla belirlenir. Saldirinin türüne göre damage degisir.
Biraz önceki örnekle devam edelim:
Bahadır Osman'a ne yazik vurmayi basarmisti. Bahadır'in elindeki
long sword 1-8 arasinda (1d8) zarar verir. Bahadır Osman'a vurmayi
basardiktan sonra long sword'a göre belirlenmis damage zari olan
d8'i bir kere atar (bu zarlar TSR tarafindan belirlenmistir). Gelen
rakam Osman'in yedigi zarardir.
Not: Thac0 hesaplamasi FRP'nin ilk hesaplamasidir. Bundan sonra
artik birçok karmasik hesaplamanin içine gireceksin.. ama korkmana
gerek yok, çünkü çogu matematik degil. Durumu, yada günü kurtarma
hesaplari. "Acaba ben surdan mi gitsem?" , "sen bunu kaldirsan, ben
sunu mu indirsem?" , "yoksa aslinda su herif bu herif kiligina mi
girmis?" seklinde birçok hesap. Inan bana çok zevkli olacaklar.
Ancak Thac0 hesaplamasi FRP'nin en temel - belki de tek önemli -
matematik hesaplamasidir.
Hit Point - HP: Oyundaki ölüm kalim meselesini basitlestirmek
amaciyla yapilmis bi olay. Bilgisayar oyunlarindaki "hp" ile ayni
sey aslinda.. ama biraz daha farkliliklar var. Bunlara bir bakalim.
Simdi FRP'de gerçekçi bir oyunun daha zevkli olacagini biliyorsun.
Bunun için de karakterlerin de gerçekçi olmasi lazim. Mesela FRP
dünyasinda normal bir kiliç(short sword) 1-6 (1d6) damage verir.
Buna göre, iyi vurulmus bir kiliç darbesine oranla normal bir
insanin hp'si de 1-6 (1d6) arasinda olmalidir. Ancak maceraci
karakterler normal insanlardan farkli olarak sürekli savas ortaminin
içinde oldugu için bu tip yaralara aliskinlardir ve HP'leri de ona
göre artar. Aslinda bunun mantikli açiklamasi kiliç(veya benzeri)
yaralarin artik eskisi kadar koymamasidir. Bunu silahlarin
damage'ini degistirerek degil karakterlerin HP'lerini arttirarak
gerçeklestiriyoruz. Inan pratik oluyor.
Yalniz burda önemli bir olayin altini çizmek istiyorum: Öncelikle HP,
yalnizca kisilerin hayatta kalma fonksiyonlarini ve saglik
durumlarini belirtir. Bunlarin disinda yapilan saldirilarin yaptigi
yan etkiler HP'den bagimsiz olarak not edilir. Örnegin, siradan bir
kiliç ile kisinin boynu kesilebilir. Bu durumda karakterin HP'si 100
bile olsa aninda ölecegi için HP göz önünde bulundurulmaz. Ayni
sekilde saldirilarin verdigi damage'dan bagimsiz olarak olusturdugu
izler ve kesikler savasin gelecegini HP kadar önemli bir sekilde
etkiler. Örnegin iyi bir ok en fazla 6 damage verebilir, ancak
özellikle göze nisan alinmis (bkz. aimed shot) bir ok rakibin bütün
savas avantajini yok edebilir.
HP'lerin Belirlenmesi: Bu da aynen diger her random hadise
gibi zarla gerçeklestirilir. Karakterler HP zarlarini atarlar. Level
atladikça belirlenmis bir miktarda HP kazanirlar, ve bunu da zarla
belirlerler.
Ölüm: Belirlenmis HP'si "-10"a düsünce karakter ölür. Aldigi
her damage, HP'sinden DM tarafindan çikarilir ve not edilir. HP, 0
olunca karakter (falls unconscious) baygin düser. Eger HP, 0'in
altina düsmüsse buradan sonra her geçen 1 dakika icin kümülatif
olarak 1 HP kaybeder (1,2,3,4 seklinde) ve -10'da ölür. Bunu
engellemek için çesitli büyüler veya ilk yardim teknikleri
uygulanabilir.
Initiative: Bu saldirilarin hangi sirayla yapilacagini
belirler. Ortamin, ve kisilerin durumuna göre insiyatifi etkileyen
faktörler savastan önce belirlenir. Daha sonra sans yüzdeleri
belirlendikten sonra zarlar atilir.
Örnegin; havanin yagisli olmasi çöl ortamina alismis olan bir
savasçinin yavaslamasini ama buna aliskin olan bir savasçinin ise
hizlanmasini saglar. Yada sicak olmasi tam tersini. Savasçilardan
birinin yarali olmasi yada yorgun olmasi yüzdeleri degistirir. Yada
karakterin düsman karsisina bir büyü (hipnoz, korku yada shock)
altinda çikmasi dezavantaj olarak sayilir. Silahinin yavas olmasi
(önden doldurmali bir tüfek, bir ok kadar hizli ateslenemez, bu
durumda okçu 3-5 atis yapana kadar musket ancak bir atis yapabilir..
tabi sag kalirsa) veya zor kullaniliyor olmasi.
Bütün bu saydigimiz faktörler insiyatif oranlarinin degistirilmesini
saglar. Bunlar kitaplarda belirtilmis olmasina ragmen her zamanki
gibi son söz DM'indir. (Büyülerin yapildigi sirada ayni sekilde
insiyatif kurallarina dayanarak belirlenir)
Attack: Bu FRP'deki en temel hadiselerden biridir. Bu basit
bir sekilde karakterlerin veya canavarlarin saldiri yaptiklari zaman
dilimine verilen addir. Bu periyot 60 saniye yani 1 dakikadir. Bu
periyot içerisinde aksi belirtilmedigi takdirde herkes yalnizca bir
saldiri/hareket yapabilir. Bu 60 saniyelik bölüme, attack round
denir. Attack round çesitli alt bölümlerden olusur:
Hareketin Belirlenmesi: Ilk önce taraflarin insiyatifi gözetmeden
bir hareket belirlemeleri gerekir. Bu DM'ye diger tarafin yapacagi
önemsenmeden söylenmeli, diger tarafin düsüncelerine göre
sekillendirilmemelidir.
Örnegin Bahadır, elindeki kilicla grubun icinde casusluk yaptigina
inandigi birine saldirmayi planliyor diyelim. Yalniz cok onurlu bir
savasçi oldugu için arkadan saldirmak istemiyor. O yüzden Önder'e
(casus karakteri canlandiran kisi) açikça ondan duydugu süpheden
bahsediyor. Önder ise numarasinin farkedildigini anlayinca tek
çareyi karsisinda kilicini çekmemis olan Bahadır saldirmakta
buluyor. Simdi bu noktada Önder saldiracagini belirtirken, dogal
olarak bu kadar ani bir saldiri beklemeyen Bahadır, ben de
saldiriyorum gibi bir hareket açiklayamaz, çünkü bu karsisindakinin
hareketlerine göre rol yapmaga girer ve oyunun havasini bozmaktan
baska bir sey yapmaz. Bu durumda Bahadır söyle birsey diyebilir,
"ben bir elimi sakalima götürüp sakalimi kasiyorum, diger elim ise
kilicimin üzerinde". Böylece ikinci bölüme geçilir.
Initiative: Ilk önce etkenlerin insiyatif üzerinde yaptigi
degisiklerin hesabina mutabiken insiyatif zari atilir ve ilk
saldiriyi yapacak olan kisi belirlenir. Insiyatif zari 1d10'dur. En
küçük atan ilk saldiriyi yapar.
Özel Durumlar: Bazi özel durumlarda insiyatif atilmaz. Örnegin açik
bir sekilde rakibinden hizli olan kisiler insiyatifi otomatik olarak
kazanirlar. Bunun yaninda, kitaplarda bazi durumlarda "insiyatifi
kazanir" diye dipnot düsülmüsse, insiyatif atilmaz.
Biraz önceki örnekten devam edelim. Önder saldirma kararini
açiklamisti. Bahadır, Önder'in bu kararini aklindan geçirdigi sirada
kiliciyla oynayip, sakalini kasimakla mesguldu. Bu durumda
Bahadır'in bu beklenmedik "sürpriz" saldiri karsisinda insiyatifi
kaybetme ihtimali daha yüksek. Böylece DM, Bahadır'in insiyatifine
+2 penalti veriyor. Insiyatifler (d10) atiliyor. Önder => 4, Bahadır
=> 3. Aslinda normal olarak Bahadır'in kazanmasi lazim, ancak DM, +2
penalti vermisti, böylece Bahadır'in insiyatifi 5 oluyor ve Önder
kazaniyor.
Saldiri Zari: Bu insiyatifi kazanan kisinin attigi Thac0
zaridir (1d20).
Önder kazandigi insiyatifin avantajini kullanarak saldirisini
yapiyor. Bahadır'in AC'si diyelim 6, Önder'in Thac0'su ise 11. Önder
thac0 zarini 4 atiyor ve Bahadır'i iskaliyor (6+4 < 11). Bu durumda
damage zari atilmiyor.
Karsilik: Eger birinci saldiri sonucunda kurban hala
saldirabilecek durumdaysa karsilik verme hakki vardir. Bunu
hareketini belirleyerek yapar. Eger saldirmayi seçerse, aynen bir
önceki asamadaki gibi saldiri zari atar, eger geri çekilmeyi seçerse
bu attack round'un sonudur.
Bahadır, Önder'in saldirisini savusturmayi basardiktan sonra bu
haini yeryüzünden silmeye kararli oldugu için üzerinde duran elinin
hizli bir refleksiyle saldiri kararini gerçeklestirir. Bahadır'in
thac0'su 13, Önder'in AC'si 7. Bahadır thac0 atar: 15. Bu Bahadır'in
Önder'e temiz bir vurus yaptigini gosterir (15+7 > 13). Bahadır
kilicinin özelligine gore belirlenmis olan damage zarini atar ve
Önder'in ne kadar HP kaybettigi görülür. Bu bir attack round'unu
tamamlamis olur. Bir sonraki round icin ayni islem tekrarlanir.
Called Shot: Called shot, hedef belirleyerek yapilan
saldirilardir. Örnegin bir oku atmadan once, okçu adama nisan alir,
ancak özel bir noktaya yapilan atis icin özel bir ugras vermesi
gerekir. Bu nedenle called shot yapilirken thac0'ya +4 penalti
verilir.
Örnegin Bahadır, biraz önceki saldirisinin Önder gibi kuvvetli bir
kisiyi yok edemiyecegini hesaba katarak, hareketini farkli bir
sekilde açiklamis olsun: "Önder'in silahini tutan eline vurmaya
çalisiyorum". Bu durumda thac0'su, penaltiyla beraber, 13+4 = 17'ye
çikar. Attigi zar 15'di. Bu hareketi basarili olur (15+7 > 17) ve
Önder eline yedigi kili?darbesiyle silahini dolayisiyla tek kaçma
ümidini kaybeder.
Çok tartisilan bir olay senin de kafani kurcalamis olabilir: "Attack
round'lar 1 dakika olmasina ragmen yapilan yalnizca iki hareket var"
Bu ilk basta insana mantiksiz gelebilir, ancak açiklamasi söyledir.
Esasinda bir round'da birçok saldiri yapilir, fakat yalnizca bir
tanesinin basarili oldugu (HP götürebilecek kadar kuvvetli - bir
kisinin 1-6 HP oldugunu düsünürsek 1 HP'nin önemini anlayabiliriz)
kabul edilir. Round kisilerin birbirlerine girmeleriyle baslar. Bir
dakikanin içinde bir yerde, insiyatifi kazanan ilk darbeyi sonra da
istege göre diger kisi ikinci darbeyi yapar. Saldirinin
basarisizligi silahin zirha çarpmasi veya kurbanin basariyla blok
etmesiyle bagdaslastirilabilir. Karakterler level atladikça saldiri
kabiliyetleri gelisir ve bir round'da yaptiklari attack sayisi yani
rakiplerine bir dakikada yaptiklari ölümcül vurus sayisi artar.
--------------------------------------------------------------------------------
FRP'de Zaman
FRP'de zaman çok çesitli sekillerde geçebilir. Attack round'lar
hariç ana zaman dilimi real-time seklinde geçer. Attack round'lar
çok kisa bir süreyi temsil ederler. Bu süre içerisinde konusulmayan
bir çok sey olur ancak oyuncular yalnizca bir saldiriyi göz önunde
bulundururlar.
Bunun disinda DM belirli bir zamanin nasil geçtigini aynen bir
hikaye gibi anlatabilir. Örnegin, karakterler bir çölü geçerken; DM:
"..böyle aç susuz bir kac gün ilerlediniz. Karsiniza kum tepeleri ve
kücük çöl kertenkelelerinden baska birsey çikmadi. Hayvanlar günese
ve sicaga aliskin olduklari icin av kabiliyetleriniz faydasiz. Son
gün ise o hayvanlari bile göremez oldunuz çünkü sürekli esen rüzgar
iki günde gözlerinizi körlük raddesine kadar berbat bir hale
getirdi. Bu arada artik akliniz size bir kac gündür alistiginiz
oyunlari bile oynamaktan vazkeçti. Çünkü gözleriniz birsey görmez,
kulaklariniz da ayak seslerinizi bile duymaz hale geldi..."
şeklinde birkaç günü birkaç saniyede özetliyebilir.
|

FrpNet
Forum

FrpNet
Sözlük

Yeni Kitaplar

Siteiçi Arama

Kitap
Satışı

Linkler - Bağlantılar

Bize
Ulaşın

|