|
Frp Hakkında Bilgi
Combat Önerileri
Combat Önerileri
-
Unutulmayacak Dövüş Sahneleri -
Oyun sırasında dövüş sahneleri sıklıkla şu şekilde gelişir:
Oyuncu: “Kılıcımla vuruyorum”, (zarlar, zarlar...) 7 hasar verdim.
Oyun sistemindeki pek çok dramatize etme tekniğine ve oyuna hayat
veren canlandırmalara rağmen dövüşler oyunun hızını kesen monoton
anlar haline gelir kısa sürede. Pek çok oyuncu için önemli olan
özelliklerinin getirdiği artıları en etkili şekilde kullanmak ve
“düşmanı” yok etmektir. Aslında dövüş başladığında rol yapmanın
bitmesine hiç gerek yoktur.
- Tanımlama, Açıklama ve Betimlemelerden Kaçınmayın -.
Gerçek bir dövüş, heyecanlı detaylarla doludur: Dövüşenlerin homurtu
ve çığlıklarını, silahların sürtme ve çarpmalarını, yüzlerdeki
ifadeleri, rakiplerin yaptıkları hareketleri, etki ve tepkilerini,
sesleri ve hatta kokuları kullanın.
Hiçbir dövüşçü kavga sırasında etrafında olan bitenden tamamen
haberdar olamaz. İyi bir hikaye anlatıcılığı hilelerinden biri de,
karakterlerden birine diğerlerinin haberi olmayan bir detayı
vermektir. (Bunu oyun dışı da gizli vermeniz gizemi daha da
tırmandıracaktır). Öncülerin girmekte olduğu bir tuzak, çatılardan
birinde parlayan bir ok ucu, hazırlıksız bir arkadaşın arkasından
yaklaşan bir düşman... Oyuncuya hareketi için yalnızca bir round
verdiğinizi düşünürsek, ani bir hareket ya da uyarı için seslenmesi
daha da kritik bir hale gelecektir. Bu hile birliktelik hissi ve
takım çalışmasını körükleyeceği gibi, çatışmayı daha da dinamik hale
getirecektir. Düşmanları çok kötü ya da zayıf olarak yönetmeyin.
Oyuncular sizin ne dostunuz ne de düşmanınızdır. Sizin göreviniz
oyunda dengeyi ve eğlenceyi sağlamaktır. En aptal ve zayıf
yaratıklar bile gurubun en zayıf karakterinin (genellikle büyücünün)
etrafını sararak - bir seferde yalnızca bir kişiye saldırarak –
büyük zorluklar çıkarabilir.
- Her şeyin bir sonucu vardır -
Yalnızca psikopatlar veya sorunlular her fırsatta dövüşe girmek
ister. Güç kullanmak genellikle son seçenektir ve duruma uygun
olmalıdır. Unutulmaması gereken bir diğer nokta da, karakterin
günlük yaşamındaki davranışları ve uyandıracağı izlenimdir. Gerçek
hayatta olduğu gibi, fantastik dünyanın sakinleri de tüm
davranışlarından (ahlaka, yerel yasalara vb karşı) sorumludurlar.
Gerçek karakterler, sapkın ya da şiddete yönelik bir kültürden
gelmediği sürece, ya da bu tür özellikleri olan bir ırktan (örneğin
ork) olmadığı sürece öldürme yoluna çok nadir başvurur.
Örneğin sıradan bir bar kavgasında bıçak çeken kişiye –
karşısındakiler de benzer öldürücü silahlar kullanmadığı sürece –
cani ruhlu bir haydut gözüyle bakılır. Şiddet kullanan ya da
dengesizce güç kullanan karakterler lanetlenmeyi, avlanmayı,
hapsedilmeyi; yerel otoriteler, ölenlerin yakınları vb tarafından
yargılanmayı, hatta idam edilmeyi göze almalıdırlar. Oyuncu ya da
değil tüm karakterlerin davranışları sonucuna katlanmalıdır. Bu
durumda hikaye anlatıcılarının oyuncu karakterlere daha esnek
davranması yalnızca hikayenin gerçekçiliğini zedeleyecektir.
- Çevre -
Hemen tüm dövüşlerde en çok atlanan kısım ve aslında akla ilk
geleni, dövüşün tam yeridir. Gerçek dövüşlerin kaderini belirleyen
etmenlerden bazıları:
Arkasına eğilecek, üstünden atlanacak, saldırgan ve savunanın
arasında kalabilecek... potansiyel engeller, nesneler (kaya, masa,
sütun, ağaç, balkon) var mı?
Uçurum kenarı, açık bir çukur, bir lav gölü(!) gibi dövüşçülere
zarar verebilecek tehlikeler var mı?
Dövüşülen alan bazı silahların kullanımını engelliyor ya da
kısıtlıyor mu? Örneğin dar bir koridorda büyük bir kılıcı sallamak
biraz zordur. Benzer şekilde çok yakın dövüşlerde bazı silahları
kullanmak faydadan çok zarar verir. Kuvvetli bir rüzgar ya da sis
uzun mesafeli silahların kullanımını zorlaştırabilir. Bir kum
fırtınasında burnunuzun ucunu göremezken kılıcınızı sapladığınız
düşmanınız olmayabilir.
Çevreyi işin içine katmak çatışmaya pek çok detay katacaktır.
Oyuncular bundan faydalandıkları gibi zorluklar da çıkacaktır.
Rakipler tehlikeli bölgelere doğru sürülecek, arada kalan engeller
kalkan olarak kullanılacak... savaş sırasındaki herhangi bir kritik
hatada etraftaki bir tuzak çalışabilir, patlayan bir lav kabarcığı
sıçrayabilir, silah bir masaya saplanabilir ve daha fazlası.
- Görgü Tanığı -
Dövüş sırasında en çok gözardı edilen etmenlerden biri de görgü
tanıklarının varlığıdır. Dövüşü izlemek için toplanan kalabalıklar
rakipleri kışkırtabilir, hatta bahse tutuşmaya başlayabilir.
Yalnızca dövüşçülerin yoluna çıkmakla kalmazlar, aynı zamanda
kolaylıkla silahların ya da yumrukların hedefi olabilirler, kalkan
olarak kullanılabilirler, veya kavgaya ( her iki taraftan, ya da
birbirleriyle vb) karışabilirler.. Tabii bunlardan bazıları kavgayı
ayırmak isteyen yerel kolluk güçleri vb bile olabilir. Olasılıklar
artırılabilir.
İzleyiciler kavgaya karışsın ya da karışmasın, dövüşün sürekli
hareketliliği her zaman risk taşır. Kaçan vuruşlar kolaylıkla
beklenmeyen hedefleri (veya müttefikleri) bulabilir. Player’s
Handbook sayfa 124 ve Dungeon Master’s Guide sayfa 65-66’daki
tablolardan yararlanabilirsiniz.
Zeki (!) izleyicilerin yanında çevredeki hayvanlar bile kavgaya
karışabilir. Dövüşün ortasında ürküttüğünüz bir tavşan ya da
geyikten, üzerinize atlamaya hazır yırtıcılara kadar. Hatta bazı
hareketli bitkiler de kan ya da başka bir şeyin etkisiyle kavgaya
dahil edilebilir.
-
Doğaçlama -
Karakterin elinde tuttuğu kılıç vb onun tek silahı değildir. Çeşitli
silahsız saldırılar (unarmed strikes) da ekleyerek dövüşü daha
ilginç kılabilirsiniz (bu arada rakibi de hazırlıksız yakalamanız
olası...) Hızlı bir tekmeyle rakibin geri çekilmesini sağlayarak
kendinize manevra yapmak – ya da kaçmak – için boşluk
yaratabilirsiniz. Ya da sıkı bir yumrukla rakibinizi sersemletebilir
(stun) hatta sıkı bir kafa darbesiyle rakibinizin yakınında kalarak
hançerden daha iri bir silah kullanmasını engelleyebilirsiniz. Bu
tür zekice saldırı kombinasyonlarında iyi bir DM mantıklı bulduğu
sürece hareketin doğuracağı fırsat atağı (attack of opportunity)
kuralını yok sayabilir çünkü saldırı silahsız olsa bile karakterin
elinde halen kendini savunabileceği silahı durmaktadır.
Karakter çevresindeki malzemeleri de dövüşte kullanabilir. Rakibin
üzerinde durduğu halıyı çekebilir, sallanan avizenin düşmesini
sağlayabilir, yağ bidonun devirebilir... En yeteneksiz (unskilled)
ve silahsız karakter bile çevresini zekice kullanarak etkili
saldırılar gerçekleştirebilirler.
- Önemli Olan Silahınızın Boyu Değil, Onu Nasıl
Kullandığınızdır -
Silahların büyük çoğunluğu farklı yollarla farklı vuruşları olanaklı
kılacak şekilde tasarlanmıştır. Saldırının nasıl yapılacağını
düşünmeye zaman ayırın. Vahşi bir savurma, saplama, yukarıdan
kuvvetle indirme, hatta silahı ters tutarken alttan savurma...
(Basit görünüyor değil mi? Deneyin öyleyse...) Silahı alışılmış
kullanım yöntemlerinin dışında da kullanabilirsiniz. Kılıcın düz
kısmıyla vurabilir, asanın sivri tarafını saplayabilir, silahın
sapıyla (kabza) ya da dibiyle vurabilirsiniz. Player’s Handbook’un
124. sayfasına göre hikaye anlatıcı bu tür vuruşların zorluk
derecelerini artırabilir, ancak gözdağı (intimidate skill)
özelliğiyle bu farkı kapatacak artılar almanız da mümkündür.
Dövüşte hamleler yalnızca saplama, kesme ve vurmayla sınırlı
değildir. Rakiplerin silahını düşürebilir, şaşırtabilir,
fırlatabilir, hareketsiz hale getirebilir ya da sarılabilirsiniz de.
Bölme (cleave), kaçınma (dodge) ve ani saldırı (spring attack) gibi
dövüş hünerleri (combat feats) – yalnızca gösteriş için değildir -
sıklıkla ve açıklayarak kullanılmalıdır. Yalnızca hangi hüneri
kullandığınızı söylemeyip nasıl yapacağınızı da tarif etmeniz dövüşe
renk katacaktır.
Çok nadir olarak dövüşçüler ölümüne dövüşe devam ederler. Yalnızca
en aptal, çılgın (frenzied) ya da ahmakça cesur dövüşçüler ağır yara
aldıktan sonra dövüşe devam ederler. Acil geri çekilme tüm
canlıların hayatta kalmak için favori taktiğidir.
Rakibin kafasını yarmak, gözünü çıkarmak, ezme yapmak gibi ölümcül
ya da kanlı hamleler çok nadir olmalı ve yalnızca dramatik olarak
uygun zamanda kullanılmalıdır. (Player’s Handbook’a göre dövüş
sırasında rakipler otomatik olarak savunmada kabul edildiği için
bunların yapılması zaten pek kolay değildir.) Karşılarına çıkan her
rakibe bu tür saldırılar yapan oyuncular tüm NPC’ler ve
monster’ların da aynı şekilde cevap vermesine hazırlansalar iyi
olur.
- Hareket Devamlıdır –
Hayali bile olsa dövüşlerde rakipler yalnızca burun buruna
karşılaşıp birbirlerine vurmaya çalışmazlar. Gerçek hayatta dövüş,
akışkan ve sürekli hareket halinde olur. Karakterlerin hareketliliği
ve bunun artıları/eksileri dövüşü çok daha canlı bir hale
getirecektir. Düşmanın yanına ya da arkasına geçmek ya da daha iyi
bir saldırı pozisyonu için hareket zorunludur. Birbirinden sakınarak
dönen rakipler bunu iyi göründüğü için yapmazlar. Yaklaşmak ya da
uzak kalmak silaha, kol mesafesine vb göre büyük fark yaratabilir.
Saldırılardan nasıl korunuyorsunuz? Eğilerek, yana kayarak,
yuvarlanarak ya da sıçrayarak? Veya rakibe baskı yaparak
gerilemesine, hatta geriye eğilmesine, düşmesine vb yol açmaya ne
dersiniz? Dövüşe başlarken atılmak (charge), silah havada ilerlemek,
sıçramak, sakince ilerlemek ya da düşmanın gelmesini beklemekten
hangisini alırsınız? Bunları çevreyle birleştirerek olağanüstü
dövüşler çıkarmak mümkün olmaz mı? Dövüş sırasında masanın altına
yuvarlanmak, havada taklalar atmak, yuvarlanmak, sütunun arkasından
dolaşmak... sanırım artık biraz daha renkli dövüşlere hazırız.
Peki yerde olanın siz olduğunuzu varsayalım. Ayaktaki rakibiniz
saldırırken yuvarlanmanız, kaçmanız, dönmeniz gerekecek. Artık
gerçek kavga başlıyor. Rakipler sizin ayağa kalkmanız için bir round
başkasıyla oyalanmak zorunda değil! Çok daha farklı çevrelerde
(havada, su altında vb) dövüşler çok daha farklı gelişecektir. Üç
boyutlu bir ortamda alttan ya da üstten de saldırabilirsiniz. Suyun
yavaşlatması birden çok güvendiğiniz dev silahınızı işe yaramaz bir
ağırlık haline getirebilir. Alternatifler sınırsız.
- Hazırcevap –
Hareket başladığı anda konuşma kesilecektir diye bir kurala henüz
rastlamadım. Dövüş sırasında uygun anlarda kızdırmalar, ilginç
espriler, homurdanmalar ya da savaş naraları atmosferi yakalamanıza
yardımcı olur. Oyunun geri kalanındaki gibi karakterinizi
canlandırmaya devam edin. Dostunuza uyarı çığlığınızı “şunu
söylüyorum” şeklinde yapmayın. “ARKANDAINNGH!” demeyi deneyin :)
-Açık Yaralar ya da Kan Gölü? –
Oyuncu grubun zevkine ve dünyaya (campaign) göre alınan hasarlar (damage)
az ya da çok detaylı bir şekilde tasvir edilebilir. Tüm dünyalarda
spesifik yaralanmaya yönelik açıklamalardan kaçınılmaktadır. Bu
politikayı yok saymamanızı tavsiye ederim. Ancak vuruşların sonucunu
yalnızca “şu kadar hp kaybetti”den ibaret bırakmayın. Genel bir
tasvir (çizik, kesik ezik, kırılma, bir bölgeyi kullanamama vb)
dövüşü daha gerçekçi hale getirecektir. Ortalığı kopmuş organlarla
ve fışkıran kanlarla doldurmadan da yaralanmaları anlatabilirsiniz.
- İkincil Hasar –
Dövüşte yalnızca vuruşlar hasar vermez. Çarpmalar, yuvarlanmalar,
çevredeki nesneler de rakiplere zarar verecektir. Ateş kullanımı
yanıcı nesneleri patlatabilir, rakipler nesnelerin üzerine düşerek
kırabilir vb. Hemen her dövüş yapıldığı alanda belirgin izler
bırakacaktır. Oyundaki dövüş de sıkı bir aksiyon filmindeki dövüş
sahneleri kadar sürükleyici ve heyecanlı olabilir ve olmalıdır da.
Dövüşler sırasında biraz daha düşünür ve efor harcarsanız karakterin
rol yapmasına ve hikayenin genel dramasına inanılmaz renkler eklemek
işten bile değil.
Değerli hikaye anlatıcıları, hikayenin ana olayları (events) içinde
yer almayan rasgele bir karşılaşmada (random encounter)
oyuncularınızı öldürmeyin (süründürün). Her zaman zara bağlı kalmak
zorunda değilsiniz. Tüm kural kitapları, oyunun oynanışını temel
kavramlarla açıklamak amacıyla yazılır. Kurallar, oyuna zevk ve
denge kattığı sürece işlevseldir. Elinizi bağlayan, hantallaştıran
herhangi/tüm kuralları bükmek, yorumlamak ya da yok saymak yetkisi
tüm hikaye anlatıcılarına verilmiştir. Bu yetkinizi eğlenceyi
artırmak adına sonuna kadar kullanın!
SIRADAN BİR NPC’NİN 4 - 10 HP’Sİ VARDIR VE TEK BİR KILIÇ DARBESİYLE
ÖLDÜRÜLEBİLİR. GERÇEK HAYATTA DA BU BÖYLEDİR. YÜKSEK SEVİYEDE BİR
KARAKTERİN ÜÇ HANELİ HP’LERE ULAŞMASI ONUN KARNINDAN GİRİP SIRTINDAN
ÇIKAN ONLARCA KILIÇ YARASINI UMURSAMAYACAĞINI GÖSTERMEZ. TECRÜBESİ
ARTMIŞ KARAKTER ARTIK KILICIN YOLUNDAN ÇEKİLMEKTE VE UFAK SIYRIKLAR
ALMAKTADIR. YİNE DE;
1: KALBE
SAPLANMIŞ BİR HANÇER BÜYÜLÜ, ZEHİRLİ VB OLMASA BİLE 320 HP’LİK BİR
KARAKTERİ ÖLDÜRÜR.
2: FULL
PLATE GİYMİŞ BİLE OLSANIZ GÖĞSÜNÜZÜN ORTASINA YİYECEĞİNİZ BASİT BİR
SAVAŞ ÇEKİCİ SİZİ 5 METRE GERİYE UÇURUR. HİÇ HASAR GÖRMESENİZ DAHİ O
SERSEMLİKLE ANCAK BİR ROUND’DA YERDEN KALKARSINIZ.
Not: Yapacağınız hamleyi tarif edin. Hatta mümkünse gösterin.
“Kılıcımla vuruyorum” pek yaratıcı değildir. “Az önce aşağıda kalan
kılıcımı eğilen hasmımın yüzüne doğru savurarak kaldırıyorum” hem
daha eğlenceli, hem de daha etkilidir.
|

FrpNet
Forum

Bize
Ulaşın

FrpNet
Anket

Yeni
Kitaplar

Siteiçi
Arama

Yayınevleri

Linkler - Bağlantılar

Basında FrpNet

|